Resident Evil: Revelations

22 02 2012

Resident Evil

P R E S E N T E

10 años tuvimos que esperar los fans de Resident Evil para poder disfrutar de un título de la saga que nos acercará a la esencia Survival Horror. Desde aquel mítico y tan elogiado REmake de Resident Evil en 2002 no se nos había puesto un reto como el que ahora conlleva Resident Evil Revelatios.

Sin demeritar el trabajo logrado en Resident Evil 4 y Resident Evil 5; Resident Evil Revelations nos acerca a una evolución dentro del género de Survival Horror y que no podía venir de la mano de otro título que no fuera precisamente un Resident Evil.

Podemos asegurar que Resident Evil Revelations, es el juego contemporáneo que mas se acerca a la formula trabajada en los primeros títulos de la saga. Las bases para declarar esto se fundamentan principalmente en la historia.

El argumento de Revelations se desarrolla esencialmente en el Queen Zenobia, un trasatlántico de lujo que arroja secretos muy perversos, cuyos intereses van mezclados entre una sociedad denominada FBC y un grupo terrorista llamado Veltro. Para los mas nostálgicos seguidores de la saga, será difícil no encontrar entre las paredes claustrofóbicas del Queen Zenobia aquellos rasgos distintivos de la Mansión Spencer.

La historia del juego nos sitúa a la vez en varios puntos de interés que giran en torno al secreto del trasatlántico de lujo, momentos estaremos en cierto punto de las montañas nevadas en Finlandia, algunos otros jugaremos a un estilo flashback para situarnos en la ciudad flotante de Terragrigia (¿El nuevo Raccon City?) y por supuesto en el interior del Queen Zenobia y alguno que otro barco, lo que permite generar diversos momentos jugables a lo largo de la historia. Habrá situaciones de plena acción donde las hordas de enemigos te asecharan y algunos otros momentos de gran tención donde tendrás que cuidarte de cada esquina de cada ducto de ventilación, porque no sabrás en que momento el mutante (Regenerador) o enemigo en cuestión saltará para tratar de evitar que sigas avanzando. Y por supuesto están las grandes mutaciones o enemigos finales de fase, los cuales no resultarán tal fáciles de derrotar.

Volvemos de nuevo a tener como protagonista al virus-T de los primeros títulos, un indicio mas de que se ha querido regresar a las raíces propias de la saga, solo que en esta ocasión será una variante del mismo, denominado Virus-T Abyss, con efectos muy similares a los del Virus-G. Si nos ponemos exigentes, la historia no es tan redonda como quisiéramos que fuera, pues tiene un toque de serie policiaca salida de la TV, incluso se le ha incorporado un intro a cada capítulo con un “Previously on Resident Evil Revelations”, sin embargo es uno de los mejores argumentos de la saga, que incluye terror, intriga, suspenso, traición, secretos, destapes, ligeros toques de drama y ciertamente hasta una insinuación al ¿Romance? Sí, ya lo verán.

El tiempo promedio para terminar el modo campaña de Revelations oscila entre las 10 y 12 horas, un promedio honesto para tratarse de un juego de plataforma móvil. Considerando que no es un juego donde la base es avanzar y avanzar, pues contiene elementos de investigación, puzles y búsqueda de ítems que te harán dar mas de un rodeo alrededor principalmente del Queen Zenobia, el juego está diseñado para seguir un camino lineal, pero si bien quieres lograr descifrar todos los secretos, hacerte de todas las armas y escanear cada rincón para aumentar tu investigación, el título te permite tomarte el tiempo necesario para hacerlo.

La variedad de armas es siempre uno de los apartados mas ricos en la saga de Resident Evil, y en éste título no es la excepción, tenemos la pistola, escopeta, la metralleta, el fusil, la magnum, con sus respectivas variantes; por ejemplo tenemos la pistola gubernamental, la Magnum Python o la L. Hawk, la ametralladora MP5, el fusil M40A1, la escopeta M3 (Antidisturbios) entre otras, así como el siempre fiel y ya clásico lanzamisiles.

Contaremos también con un variado números de granadas que en momentos nos facilitarán la vida; granadas de mano, señuelos para B.O.W., Granadas eléctricas, Granadas de pulsos; y el añadido extra es el ya comentado Génesis, un scanner que nos permitirá acceder a información sobre los enemigos así como encontrar ítems dentro de los camarotes y pasillos del barco, haciéndonos la búsqueda apenas un poco mas fácil. Por cierto; os reto a que traten de escanear a un enemigo antes de aniquilarlo. ¡OS RETO!

La Jugabilidad, debo escribirlo con toda franqueza, si bien no marca una significativa evolución a los títulos como Resident Evil 4 y Resident Evil 5, esta muy bien adaptada y funciona perfectamente en una portátil, para éste caso, se jugó con la versión normal sin el circle pad extra de la Nintendo 3DS, y en ningún momento se hecha de menos tal gadget, la funcionalidad está tan bien diseñada para manejarse con el control estándar de la portátil 3D de Nintendo que en ningún momento pensarás en que hace falta un segundo stick analógico, además, la curva de aprendizaje de la jugabilidad es bastante amena, haciéndote dominar el control a los primeros minutos de juego.

Cabe destacar el uso de la pantalla táctil, que mas allá de mantener el mapa siempre a la vista, acceder a tu arsenal de manera fácil y rápido, se ha implementado para la resolución de ciertos puzles. De igual forma tendrás acceso a tu inventario de ítems, puntos de interés, ítems especiales o necesarios para avanzar en la aventura y los manuales de uso.

Una jugabilidad es buena cuando no tienes que preocuparte mas que por la dificultad del juego, y tal es el caso de Revelations cuyo único objetivo es tratar de lograr golpes críticos en los enemigos acertándoles en su punto vulnerable, excepto por algunos glichs, sin embargo la exigencia del juego hacia la consola se hace notoria al ver el número de elementos que pueden verse en pantalla, desde la decoración de los escenarios, hasta el número de enemigos que saltan a la vez para atacarte, simplemente alucinante, sentirás fácilmente que la consola de Nintendo lo está dando todo de sí, lo cual se agradece en demasía. Con el tiempo llegarás a notar esos tiempos de carga mínimos cuando los enemigos salen a cortarte el paso.

El diseño en el uso de los botones es el clásico para los shooters en tercera persona, apuntas con “R”, disparas con “R+Y”, cargas con “R+B”, te curas con “A” y tiras granadas o usas cuchillo con “X”, dependiendo lo que tengas seleccionado en tu inventario, al cual accedes de forma rápida con la cruceta, izquierda para cambiar entre granadas y cuchillo, derecha para cambiar entre tipo de arma equipada, puedes cargar tu arma mientras caminas pero no puedes disparar mientras avanzas, para éste caso se ha incorporado una acción en el botón “L” de esta forma puedes “avanzar” mientras se mantiene apuntado un punto específico, pero la verdad es bastante incomodo lograr dicha acción. Cabe

destacar que se han incluido funciones para modificar las características del juego a favor de cada usuario, puedes dispara en primera persona o en tercera persona, puedes modificar lenguajes y subtitulado y modificar la posición de los botones de acción.

Los niveles no varían mucho entre sí, la mayoría están diseñados para avanzar pistola o génesis en mano, sin embargo se le han incorporado un par de niveles acuáticos que en lo personal te hacen la vida de cuadritos, pues no puedes usar armas bajo el agua (obvio) y estas siempre expuesto a ahogarte, también tiene unas secciones muy cortas on-rail, pero particularmente, se agradece la jugabilidad en tercera persona.

El juego tiene una vida muy superior  las 10 o 12 horas del modo campaña, pues Capcom le ha incorporado el nuevo Raid Mode o Modo Asalto, una versión por demás mejorada de Mercenarios, donde tendrás 21 niveles en modo normal (ZANJA) y difícil (SIMA) para superar, donde podrás ir subiendo hasta el Nv. 40, personalizando armas, desbloqueando logros. Además de que podrás jugarlo solo, en cooperativo/competitivo en nivel local o a través de internet y aquí se intercambiarán misiones a través de Street Pass que debes cumplir dentro de cierto nivel específico; por cierto los reto a completar el nivel 21 en modo ZANJA. ¡LOS RETO!

El Engine MT Framework es el encargado de darle vida visual a nuestro aclamado Revelations, y digo aclamado porque no envidia nada a Resident Evil 4 de GameCube y emula perfectamente elementos de Resident Evil 5, así como lo leen, Jill modela el traje con el que salió en los capítulos extras de RE5 y luce muy bien. Obviamente con las limitaciones propias de una consola portátil, pero estamos tal vez frente a los mejores gráficos de la 3DS. Los detalles en cada nivel, las sombras, el juego de luces, la lluvia, el modelaje el 3D, el cambio de colores, los movimientos de los personajes y el numero de elementos en pantalla lo reafirman. Mención aparte merece el sonido, tanto la banda sonora como el sonido ambiental son factores para aplaudir. Mientras avanzas escuchas a lo lejos y en sonido envolvente los quejidos de los zombies, cosas que se mueven, algunas que caen, que te hacen saber que no estás solo. Aparte la música es digna de pertenecer a la clásica colección de Resident Evil. Es la música la que juega un papel importante cuando de momentos de tensión y momentos de acción se trata, pues la ambientación del juego no solo es visual, sino también auditiva.

Uno de los puntos fuertes y débiles del juego es su I.A. pues siendo que los enemigos tienen una inteligencia artificial muy adecuada para no dejarse intimidar por el jugador y lo cual hace difícil tratar de acertar golpes críticos, los compañeros que nos acompañan durante la aventura son bastante pasmados, pues en ocasiones se vuelven mas un estorbo que un apoyo; en un ataque de horda, los enemigos pueden pasar por encima de tu compañero tomándolo por desapercibido mientras se lanzan contra ti y cuyos disparos no logran ningún efecto hasta tu te aplicas con los tuyos. Punto a favor entonces por los enemigos y punto menos por tu compa… estorbo que te sigue en la misión.

Resident Evil Revelations, no es un título que decepciona de ningún modo; todo lo contrario es un título que le da una bocanada de aire fresco a la saga y la pone en el lugar en el que siempre tiene que estar, como la abanderada de los juegos de Survival Horror. REvelations no es un título que aboga por consentir al jugador, sino por exigirle, lo que lo hace una experiencia reconfortante. Estamos tal vez ante el mejor juego de 3DS y el mejor Resident Evil desde hace 10 años.





Primeras impresiones. Resident Evil: Revelations

9 02 2012

Hace un par de días, semanas tal vez, se publicó en éste mismo espacio un artículo de opinión titulado “¿Qué se espera de Resident Evil: Revelations?”. El artículo iniciaba con una retrospectiva fundamentalmente guiada por Jill Valentine, en donde se rezaba la épica frase pronunciada en Resident Evil 3; “September 28th, daylight. The monsters have overtaken the city. Somehow, I’m still alive…”. Este hecho obedecía fundamentalmente a la idea de que en RE: Revelations también se manifestaba a Jill como uno de los personajes principales, y por supuesto, en que la frase encerraba la base argumental y jugable de la saga, el survival.

¿Cuál ha sido mi sorpresa? Que al insertar el cartucho de RE: Revelations y empezar la partida, la primer toma muestra a Jill en un primer plano ascendente, cagando su arma como en aquella vieja imagen de RE3. De inmediato vinieron a mi cabeza aquellas palabras a las que estamos haciendo referencia; solo que en esta ocasión, Jill, no hablo. La esperanza de un verdadero Resident Evil estaba empezando.

Antes de empezar de lleno con las primeras impresiones de RE: Revelations, quiero dejar en claro que la premisa expuesta en el artículo donde se describe la demo se cumple. La demo de Resident Evil: Revelations, no hace justicia al juego en sí.

Pues bien, he aquí, ante nosotros, ante las primeras horas de juego, lo que podríamos llamar un intento significativo por reinventar el género del survival horror; o mejor aún, un intento por “RE:volucionarlo”.

¿Cuáles son los elementos clásicos que acompañan al juego? Principalmente la escases de munición, tan pedida por los fans, que si bien no es excesivamente limitada, si requerirá de un poco mas de administración, ya no se podrá avanzar y matar tan fácilmente, antes de cada enfrentamiento voltearás a mirar tu inventario para saber si cuentas con el suficiente armamento, algo que no se veía en Resident Evil desde hacía muchos, muchos años. Aún si eres de los que no les gusta perder el tiempo buscando objetos (Diría que éste no es tu tipo de juego, pero bah! ¬.¬), se ha incorporado un escáner llamado “Genesis”, que te facilitará a medias la búsqueda de items, y digo a medias porque mas de una vez tendrás que dar la vuelta sobre la misma habitación buscando alguna preciosa munición.

Algo que me sorprendió bastante, fue toparme con los viejos baúles, ¡Así es! Están de vuelta, aunque con una funcionalidad diferente a las primeras entregas; sirven principalmente para personalizar armas, haciéndolas mas poderosas, y a su ves intercambiar equipo. Generalmente puedes llevar dos armas principales y algunas armas secundarias, como el cuchillo y algunas granadas, cada una con una función diferente, hasta el momento el armamento luce bastante bien. La pantalla táctil de la Nintendo 3DS está perfectamente bien aprovechada, siempre mantienes a la vista tu inventario, tu ubicación y el mapa; aún con eso, puedes acceder también a ciertos archivos que vas encontrando, el inventario de objetos importantes o claves para la campaña.

La distribución de los botones está muy bien lograda, te curas con un solo botón, accedes a tus armas primarias, secundarias y al escáner con un lado específico de la cruceta, lo que facilita el avance y hace de la aventura una experiencia en extremo favorable. Se ha incorporado una acción evasiva, que resultara mas útil de lo esperado, muy similar a la de aquel gran RE3.

El modo disparo es muy similar a las ultimas entregas de la saga, apuntas con “L” y se torna una vista en primera persona; el único detalle criticable aquí ya se había detectado en la demo. El personaje queda expuesto a un solo objetivo frontal cuando apunta, perdiendo la visibilidad de los ataques a los costados o por la espalda, que claro que suceden, sin embargo, como por un favorable error han emulado el mismo problema de los primeros títulos, donde tenía que correr, tomar posición y disparar; correr, tomar posición y disparar. Un problema que la saga a cargado durante toda su existencia.

Reza un dicho por ahí que “Nadie extraña lo que no conoce”, y en este caso aplica, para nada se hecha de menos un segundo stick analógico, posiblemente la experiencia de juego se vea mejorada con éste, pero en mi caso que no lo poseo, tampoco siento que sea necesario.

En cuanto al argumento, hasta el momento hay poco que decir, y tampoco voy a destripar aquí la trama, será responsabilidad de cada uno de ustedes averiguar de que va. Sin embargo puedo adelantar que es bastante interesante y te invita a seguir la campaña.

Me ha gustado mucho la forma en que se van contando los sucesos en el juego, como si de una serie se tratara, pues al inicio de cada capítulo se hace un recuento de lo sucedido “previously in Resident Evil: Revelations

Técnicamente el juego es sorprendente, tiene un detallado único, corre bastante bien, los momentos de carga entre escenarios son casi imperceptibles, el avance entre puertas en un claro homenaje a los tiempos de carga de los primeros títulos pero de forma completamente efectiva.

Indiscutiblemente estamos frente a un verdadero Resident Evil, se nota que el equipo de desarrollo volteo a ver todo el recorrido histórico de la saga, para tomar la esencia de ésta y plasmar en un título de última generación.

Sin eres fan de Resident Evil, indiscutiblemente es un juego que por ningún motivo debes dejar pasar. Si por el contrario quieres saber lo que era en esencia un Resident Evil de antaño, ¡Adelante! Te reto a que juegues Resident Evil: Revelations.





Trailer de Resident Evil 6 (Opinión)

26 01 2012

Que año tan agitado hemos iniciado, y no solo por el hecho de ser el año apocalíptico, sino porque un sin número de situaciones se han presentado en los medios electrónicos que han movilizado a muchas comunidades las cuales pasamos la mayor parte de nuestro tiempo en este ambiente virtual. Para el caso que nos compete, el de los videojuegos, se han hecho anuncios interesantes, y uno de ellos es el pretexto principal para la publicación de este post de opinión.

Tal vez si se tratara de algún otro título, bastaría con postear el tráiler y dejar que cada usuario se hiciera un juicio propio del mismo; pero al tratarse del anuncio de uno de los juegos mas anticipados, los comentarios, los juicios y las opiniones han salido disparadas en todas las direcciones que involucran el vasto mundo del videojuego.

Es el caso del tráiler de Resident Evil 6, lanzado apenas hace un par de días y que viene a dar inicio a una serie de celebraciones por parte de Capcom en honor a los 15 años de vida de Resident Evil. Mucho ojo con esto, son 15 años, pero a diferencia de otras sagas igual de consagradas que Resident Evil, ésta si ha sufrido cambios significativos con respecto a la raíz de su popularidad. ¿Han sido bueno cambios?, ¿Han sido malos? Tal vez hoy no podamos dar respuesta a tales preguntas, pero si podemos prever cual es el rumbo que pretende tomar la saga si es que continua cumpliendo años.

Podríamos decir que 2012 es el año de Resident Evil. Se lanzan tres títulos; Resident Evil Revelations para 3DS, Resident Evil Operation Raccon City para PS3 y Xbox 360 y Resident Evil 6 también para Xbox 360 y PS3. Con lo mucho o poco que se ha visto de los juegos, hoy, antes de la salida de Resident Evil Revelations, podríamos resumir fácilmente que el título para Nintendo 3DS parece seguir una línea al estilo “Old School”, una aparente evolución de los survival con los que surgió la saga. Resident Evil: Operation Raccón City, parece estar dirigido al modo multijugador (no nuevo en esta saga), mas al estilo Left 4 Dead, con acción desenfrenada retando de cara a juegos con Call of Duty, Battlefield, Gears of War, entres otros.

Hasta ese momento las cosas iban en aparente calma para la saga. Las aguas se pusieron rebeldes y disparatadas cuando se anuncio un título en la línea consecutiva al nivel argumental de Resident Evil; el polémico Resident Evil 6, que muestra un macabro híbrido entre una “aparente” evolución al Survival o mas bien al horror y una serie de elementos de cine acción Hollywoodense al mas puro estilo Michael Bay, con retoques de elementos vistos en muchos otros juegos de acción. Y no es que tenga nada en contra de las películas de Michael Bay, incluso puedo atreverme a escribir que mas de una he disfrutado (Mas no todas), pero el hecho radica en que Resident Evil no era un juego de acción o al menos no se consagro como tal, y es evidente que este cambio obedece a la gran demanda y a la moda que actualmente poseen dichos títulos. Imaginemos por un momento que Resident Evil 6 es un título nuevo, que no tiene antecedentes y que se pretende colocar en la competencia del género de acción, con lo visto en el tráiler es posible que genere mucho hype, pero el tiempo no ha enseñado que no pasaría de ser un juego mas que al paso de un par de meses ya nadie recordará; ahí esta por ejemplo Dead Island; mostraba Zombies, Sangre, “Superviencia” pero no termino de despuntar como se hubiera querido. Por tanto lo que vende en gran parte en Resident Evil es el nombre, y se le da un toque mas “moderno” para seguirlo haciendo rentable a “nuevas generaciones”.

La mala noticia de esto es que se hace evidente la muerte de un género que fue grande en su tiempo, el survival, hoy por hoy, podríamos declarar al dicho género como muerto. Y es porque el único título que podía rescatar el género lo ha abandonado, (No digo que esta mal, a fin de cuentas en la decisión de la desarrolladora y los dueños de la marca), y es que Silent Hill no ha podido evolucionar de manera positiva en el género y títulos como Dead Space se están consagrando como juegos de horror; a Resident Evil ni siquiera le interesa hacerle competencia a Dead Space (Que en verdad era lo que yo esperaba) sino hacerle competencia a Call of Duty, Capcom mismo lo ha declarado.

Tal vez realmente sea momento de aceptar la muerte del survival, porque “esta generación” no lo demanda, al igual que el RPG, que también agoniza porque se ha cargado mas a la acción y a la perdida de dificultad.

Quiero dejar en claro que cuando hablo de Survival me refiero al género, no al modo de juego, que incluso en los primeros Resident Evil ya se veía desfasado y arcaico.

Se concluye pues, que tal vez la diversidad en los videojuegos se esté perdiendo, optando mas por un modelo estandarizado que contenga elementos básicos similares, como si de una formula rígida se tratara, y que a su vez asegurara un éxito en ventas, a fin de cuentas, es lo que le importa a las desarrolladoras ¿No?

Yo prefiero guardar las esperanzas en los escasos juegos que mantienen viva su esencia o en aquellos otros que pretenden innovar de algún modo. Call of Duty: Modern Warfare innovó en su momento, el problema es que ahora todos quieren emularlo. Resident Evil 4 innovó en su momento y Gears of War vino a consagrar su innovación (El modo de disparo), God of War vino a reinventar los Hack & Slash; Darksiders vino a robar un pastel al género de la aventura en tercera persona, Biochock y Metroid Prime han sabido abrir brecha en los FPA, Batman Arkham Asylum y Arkham City hablan por si solos…

Así mas o menos se mueve ésta industria, vamos a ver que resulta de Resident Evil 6, pero no se pueden esperar grandes cambios, pues estamos a menos de 10 meses de que salga un título que lleva 2 años de desarrollo, y con Mikami o sin Mikami en la dirección la opinión hubiera sido la misma.

Aquí el tráiler que desató todo.





Resident Evil: Revelations (DEMO)

20 01 2012

Con la demo de Resident Evil: Revelations se confirma la premisa de “Ver para creer”.

El 19 de enero de 2012 nos ha dejado ya con un sin número de elementos históricos que serán recordados por mucho tiempo, sino es que de manera permanente. Principalmente como consecuencia de la actualmente suspendida ley SOPA que aturde al mundo de la información libre en Internet, el FBI (El real, no el Hollywoodense, o al menos eso dicen.) decide cerrar MEGAUPLOAD, uno de los servidores mas populares cuya base radicaba en la circulación y compartición de archivos. ¿Quién no paso un rato agradable o fue beneficiado gracias al enorme contenido que alojaba éste servidor? Pues lo menos que podemos hacer por la perdida de tan gran recurso es darle una línea de silencio.

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Mientras tanto el mundo de los videojuegos también arrojaba noticias reveladoras y permitía el acceso a ciertos contenidos por vez primera en la consola portátil de tres dimensiones de Nintendo.

Paralelamente al polémico Trailer de Resident Evil 6 y que ha generado una brecha enorme de opiniones entre los fans de la saga. Nintendo dejaba disponible en su e-shop para 3DS la demo del esperadísimo Resident Evil Revelations. Precisamente el pretexto de éste artículo de análisis y opinión.

Y con el ojo enteramente objetivo, pues soy un seguidor asiduo de la saga, me acometo a exponer lo que pude apreciar en la demo.

Consideremos primero el hecho de que se tratan de alrededor de 10 minutos escasos de gameplay, mas que nada con la intención de probar la jugabilidad y conocer el entorno (a medias) de donde se va a desarrollar el juego.

¿10 minutos de una película o de lectura de un libro te hacen decir si te gusta o no? Si tu respuesta es afirmativa, posiblemente la demo de Resident Evil Revelations sea la solución al dilema sobre adquirir el nuevo título de Capcom o no. Por lo contrario si tu respuesta fue negativa entonces tenemos un problema, por que la demo no muestra nada mas allá de tres a cuatro pequeñas habitaciones y mas que convencernos, puede llenarnos mas de dudas ¿Realmente todo el juego será como la demo? ¿Se podrá mantener éste nivel de juego en toda la campaña?

De primera instancia solo tienes 30 oportunidades de jugar la demo, por si las primeras tres no han sido suficientes para aprenderte el caminito trazado, pues tienes otras 27 oportunidades, al menos así ya tienes 5 horas de juego aseguradas, aunque sea como dar vueltas en circulo por el mismo lugar.

JillRevelations3DSTendremos el control de Jill, que de alguna forma despierta en el camarote de un barco, desconocemos el motivo por el cual ésta ahí, obvio debe haber una razón previa, a menos que en un crucero de placer, después de una fiesta post-merienda, despertara con la firma intención de matar mutantes. “Ah que rico he descansado, voy a matar algunos mutantes para que termine de hacerme digestión la comida”.

Desde la ubicación de Jill iremos del punto A al punto B sin mayor complicación. Sin mayor complicación en cuanto a ruta, porque de frente tendremos a un número interesante de enemigos con ciertas características que nos harán un poco mas tardado el trayecto. Éstos enemigos “mutantes” son como alguna especie de variación de los Regeneradores de Resident Evil 4. Aquí es donde empiezan los factores positivos. Mientras la música de ambientación nos introduce a una atmosfera de terror muy bien planteada, la salida de éstos “Regeneradores” en su mayoría es sorpresiva, y lo admito, alguno por ahí me ha hecho pegar un brinco. Bien. Añadido a eso tenemos que, a pesar de encontrar una escopeta por el camino, es inevitable voltear a ver continuamente el número de municiones disponibles, mas la emoción crece cuando el movimiento de los regeneradores en primera instancia dificulta apuntarles a la cabeza y después de 5 o 6 disparos siguen en pie. Sí, la munición escasea. Así que el juego te obliga a hurgar bien en las esquinas para hacerte de unas cuantas balas o alguna granada de te libere el paso, para esto se ha incorporado un escáner que te facilita la vida cuando se trata de buscar ítems.

La jugabilidad ésta limitada a la falta del segundo joystick analógico, que el propio juego demanda. Tampoco es que se extrañe, pero quiero imaginar que dará mayor fluidez a la hora de los enfrentamientos, ya que en el demo al pulsar R se toma una vista en primera persona que inmoviliza al personaje para poder apuntar, lo que complica el movimiento en caso de un acercamiento directo con un Regenerador.

También pareciera como que se le quiere dar un valor agregado a la pantalla táctil, incluyéndola para el uso de los que podrían ser puzles dentro del juego, o para interactuar con algún recurso que nos permita avanzar, aunque de entrada es el acceso inmediato al menú de armas e ítems.

Se destacan algunas incorporaciones mínimas como el botón de acción para levantarte después de que eres abatido por un Regenerador, lo que da mayor fuerza a la angustia y la atmosfera de horror. Ojalá el juego completo muestre mas añadidos similares a éste.

En cuanto al apartado gráfico, las imágenes han sido renderizadas para dar un aspecto como de mansión tétrica, con espacios comúnmente cerrados. Ojo, hablamos solo de la demo; no sabemos si el desarrollo de toda la campaña será dentro del barco, y aunque el juego de luces y sombras esta muy bien adaptado para interiores, habrá que esperar a ver como se muestra en exteriores o en los lugares mas oscuros, donde parece haber un problema con el brillo y el contraste.

Si han sido 10 minutos intensos, y que inyectan una gran esperanza para el título. La demo vale la pena en la medida de una vista rápida hacia el título, pues no muestra mucho contenido, excepto por la modalidad de juego, la cual esperaremos a comparar con el segundo joystick analógico.

Revelations3DS





¿Qué se espera de Resident Evil: Revelations?

12 01 2012

Estamos a pocos días de que se estrene uno de los juegos mas esperados para los que poseemos una portátil 3DS de Nintendo, uno de los títulos que se promocionó con el lanzamiento de la consola y que promete no solo ser de los mejores juegos para ésta consola, sino retomar elementos que tan famosa hicieron la saga a la que pertenece. ¡Claro! Resident Evil Revelations!

 “September 28th, daylight. The monsters have overtaken the city. Somehow, I’m still alive…”

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Así daba comienzo uno de los juegos mas populares de 1999 (Sí, el siglo pasado), la frase que fue emblemática por muchos años en el mundo gamer y que hoy en día todo aquel que se dice fan de la saga debe conocer. La fase fue pronunciada por uno de los personajes mas sobresalientes en la historia de los videojuegos; Jill Valentine, era, en ese tiempo, algo muy diferente a lo que es hoy… era una sobreviviente.

ImagenResident Evil nacio en 1996 para el sistema de sobremesa Sega Saturn y exportado posteriormente para PlayStation y PC, de la mano de un joven creativo llamado Shinji Mikami, el juego tenía una trama aparentemente sencilla: Un grupo de elite comandado por Albert Wesker, “Alfa team” va en busca del grupo de reconocimiento “Bravo team” que se perdió al ir a investigar los sucesos extraños dentro de la Montaña Arklay en la famosísima mansión Spencer. Dentro de la mansión encuentran un laboratorio que ha trabajado en el desarrollo de armas biológicas y experimentación con humanos; humanos que ha terminado convirtiéndose en muertos vivientes por efectos del virus-T. La guerra contra los zombies había comenzado.

 Y no solo la guerra contra los zombies, Shinji Mikami había creado un hitazo al que Capcom no dudo ni un momento en darle continuidad, tal fue el éxito de Resident Evil que inmediatamente se desarrollaron dos secuelas; “Resident Evil 2” en 1998 que incorporaba la acción de dos personajes simultaneamente en historias paraleas “Leon S. Kenedy”y “Claire Redfield” y “Resident Evil 3: Nemesis” un año después, 1999, y donde la principal protagonista es Jill Valentine, quien es perseguida por otro mítico personaje “Nemesis” (Tiembla) (Ssssssssttttaaarrrssssssss).

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El juego, inspirado en otros títulos como Alone in the Dark y codeándose mutuamente con Silent Hill fueron el gran suceso gamer de finales de la década de los 90. Sobrevivir a la pesadilla era la base del concepto, munición limitada, medicina limitada, pasillos angostos, espacios cerrados, zombies a la vuelta de la esquina, música tétrica y demás ambientación daban la sensación de Survival Horror en un mundo donde el miedo por primera vez era llevado a un sistema interactivo. Solo el punto de guardado podía catalogarse como el lugar mas seguro para estar, quien no recuerda respirar profundamente cuando se entraba a un punto de guardado y sabía que no había forma de que los Zombies o Monstruos del juego pudiera perturbar tu momentánea paz ahí.

Mas sin embargo Resident Evil 3, y pese al gran juego clásico que ya es, fue duramente criticado en su momento, si bien tenía incorporaciones novedosas en su sistema de juego, no denotaba ninguna evolución entre él y la primera parte, todos queríamos mas Resident Evil.

Capcom “entendió” que no podía matar a la gallina de los huevos de oro tan rápido y encargo a Mikami que desarrollada la cuarta parte de Resident Evil mientras se desarrollaban otros títulos en paralelo con el mismo nombre pero que no pertenecían a la línea argumental principal. Muchas cosas pasaron entre 1999 y 2005, año en que Resident Evil 4 se convirtió en el juego del año.

Principalmente se desarrolló Resident Evil: Code Veronica y Resident Evil: Code Veronica X, la diferencia entre uno y otro fue el sistema de juego para el cual salió, pues los usuarios de Sega Saturn demandaban un juego exclusivo para la consola que vio nacer a Resident Evil, años después se le reconocería el crédito a PlayStation por haber alojado mas títulos de la saga y haberla hecho popular. Resident Evil: Code Veronica X fue el último juego de Resident Evil donde se podía sentir el verdadero Survival Horror, y fue catalogado como el Resident Evil con mayor nivel de dificultad.

En 2002 Hollywood quiso participar en la popularidad de Resident Evil y bajo el mando de Paul W. S. Anderson y con Milla Jovivich como protagonista se se estrenó la película de Resident Evil, la película no fue muy popular, pero dejo a los fans satisfechos porque había logrado capturar la esencia misma de los videojuegos. Resident Evil vivía su mejor momento histórico, tenía 4 juegos en venta y una película en cartelera, a la que se sumaron juegos como Resident Evil Outbreak y Resident Evil Outbreak File 2. Y aún no llegaba Resident Evil 4.

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Mientras esto ocurría algo extraño pasaba entre Capcom y Nintendo. Shinji Mikami había pactado con Shigeru Miyamoto que Resident Evil abandonaría PlayStation y se mudaría a la entonces consola de Nintendo, la GameCube. Era justo lo que la consola necesitaba para terminar de despegar; obvio miles pegaron el grito en el cielo, pero el pacto estaba hecho. Capcom se comprometió a sacar dos títulos nuevos y exclusivos para Nintendo GameCube, dentro de los que se encontraba Resident Evil 4, así como un port de los primeros 3 juegos. Los que teníamos una GameCube sentimos “El mesías” de Händel sonar en todo su esplendor.

Así nacio Resident Evil 0, cuyos sucesos se centran antes del primer Resident Evil y cuenta la historia de cómo Rebeca Chambers queda encerrada en la Mansión Spencer. Resident Evil 0 fue en ese momento el Resident Evil con el mejor estilo grafico de todos los tiempos. Sin embargo la jugabilidad le dio una mala pasada al título y lejos de ser el hitazo esperado, se convirtió en un título reservado.

ImagenSin embargo REsident Evil (REmake, 2002), el remake del primer juego hecho desde cero se convirtió inmediatamente en una de las obras maestras y cumbre abanderada de Nintendo GameCube, y no solo porque se volvían a recorrer los pasillos de la mansión Spencer, sino por el detalle gráfico y técnico que el juego posee, era un Resident Evil a otro nivel, tanto en jugabilidad como en argumento, en dirección, era, el Resident Evil definitivo. Y aún no llegaba Resident Evil 4.

En 2004 y gracias al discreto éxito de la pasada entrega cinematográfica de Resident Evil, Paul S. W. Anderson saco su segunda cinta que llevaba por nombre Resident Evil: Apocalypse. Para esto tomemos en cuenta que desde que Capcom cedió los derechos para hacer los Films se acordó que la línea argumental de las películas y la de los juegos sería completamente diferente, nada tenían que ver unas con las otras, mas sin embargo los personajes si podrían ser utilizados. Así fue como las películas se alejaron por completo del concepto del juego, basándose únicamente en la popularidad de los personajes para crear una historia absolutamente bizzara, basada en una plaga de zombies, donde los efectos especiales eran lo único que importaba. Resident Evil había muerto argumentalmente en el cine. Pero su popularidad como historia de acción desenfrenado crecía entre el público.

ImagenÉste mismo año salio a la venta el esperado título exclusivo de Nintendo Game Cube; Resident Evil 4. Shinji Mikami le dio un giro demencial a la saga y no solo argumentalmente, sino también a nivel jugable. Los zombies básicamente desaparecieron o mutaron, evlocionaron, se volvieron rápidos, lógicos y mas poderosos, el estado de juego lo demandaba, sin embargo sobrevivir a la pesadilla aún era un elemento principal y el argumento estaba muy bien planteado. Para éste título no solo tenía que velar por nuestra seguridad, sino también por la seguridad de Ashley Graham, la hija del presidente de Estados Unidos, raptada por una secta diabólica y llevada a un remoto pueblo de España. A pesar de que la forma había cambiado, la esencia de Resident Evil perduraba. El juego fue un hit, y se corono como el mejor juego de acción del año. Tal vez ya no era un Survival, pero seguía siendo un Resident Evil.

El fenómeno Resident Evil 4 vino a causar muchas situaciones, para empezar, tal fue el éxito del título que Capcom quizo aprovecharlo y hacerlo multiplataforma, cosa que a Mikami no le gustó y le costó su salida de Capcom. Resident Evil 4 se convirtió en el juego de la saga mas publicado para otros sistemas; empezando por PlayStation 2, donde se le hizo un agregado llamado Separate Ways, en el cual se cuenta la historia de lo que hizo Ada Wong mientras usábamos a Leon S. Kennedy.

Imagen5 años tuvieron que pasar para ver un título de serie consecutivo sobre Resident Evil, Resident Evil 5, en esta ocasión las afortunadas serían PlayStation 3 y Xbox360, pues se presumía que éste Resident Evil necesitaba de aspectos técnicos superiores. Sin Shinji Mikami al mando, la expectación de la quinta entrega argumental de la serie se elevó por los cielos. Lo que resulto, y con total franqueza lo escribo, una fusión de Resident Evil 4 y Gears of War. El ambiente Survival desapareció por completo, el sistema de juego se baso en matar para abrirte paso por el camino, en lugar de matar para sobrevivir, el argumento se alejo bastante de la base del primer título, aunque se cuido no caer en baches cronológicos, los personajes sufrieron transformaciones sustanciales muy importantes, nunca se padeció de municiones, ni aún en el nivel Profesional o Veterano, curarse ya no se volvió una molestia, desapareció el comerciante de armas, en fin. Un sin número de adecuaciones que lo alejaron de su esencia para hacerlo mas parecido a los juegos de acción actual. No digo que sea un mal juego, porque no lo es, pero ya no es un Resident Evil. Resident Evil 5 evolucionó hacia un mercado mas saturado de juegos de acción lo que lo hizo un competidor directo de el mencionado Gears of War, Call of Duty: Modern Warfare, Killzone, Resistance, entre otros. Siendo que tenía un mercado disponible donde no hay tanta competencia y se pueden crear grandes obras maestras; dicho espacio lo han venido a ocupar títulos como Bioshock o Dead Space, a quien considero heredero espiritual de Resident Evil y hacia donde creo que debió evolucionar la saga, dirección que tenía con Resident Evil 4 pero que perdió con Resident Evil 5. Entre muchos otros título de Resident Evil que han salido de 2006 a la fecha.

Hoy en día esperamos Resident Evil Revelations, un título exclusivo para Nintendo 3DS que promete que Resident Evil recuperará los elementos que la han consagrado como la gran saga y la reina de los Survival Horror. ¿pero que nos dice la historia? La historia, a título personal, nos dice que el día de mañana Revelations puede ser un título “porteado” para PSVita, y que posiblemente siga siendo ese título de acción desenfrenada como lo fue Resident Evil 5. El reto, es hacer que gamers como yo, que crecieron con la saga, se equivoquen, y Revelations devuelva a la vida a Resident Evil en lugar de encasillarlo como un juego más del montón.

Ya existe un juego para 3DS; Resident Evil Mercenaries, cuyo título lo dice todo, y esta en proyecto Operation Raccoon City para PS3 y Xbox360, mas parecido a Left 4 Dead o Black Ops Zombies, lo cual nos dice también que rumbo está tomando la saga.

 ¿Qué esperamos pues de Resident Evil: Revelations?

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Mario Kart 7

11 01 2012

Todo un reto en 3DS

Mario Kart 7 podría ser fácilmente catalogado como otro “vende consolas” de Nintendo; y es que si consideras que lo tuyo no son los remakes (The Legend of Zelda: ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D), o si crees que los juegos arcade no se juegan igual en una portátil (Street Fighter IV 3D Edition), o si aún crees que un plataformas para portátil no exige un reto a tu alma hardcore gamer (Super Mario 3D Land). Mario Kart 7 podría marcar la diferencia e inclinar la balanza.

Toda consola necesita juegos que provoquen en el jugador ese interés, esas ganas de formar parte del grupo de personas que pueden “presumir” de haber jugado tal o cual título. El competitivo y aditivo juego de carreras para 3DS no deja a dudas que además de contener personajes emblemáticos es el rey de los circuitos Kart en los videojuegos.

Lo que más me sorprende de Nintendo es que 7 entregas después, Mario Kart sigue tan fresco como aquel Mario Kart de SuperNES, se nota una evolución en la saga, abanderada con nuevas incorporaciones al sistema de juego, pero también se echan de menos ciertas cosas que pudieron hacerlo aún mejor de lo que ya es.

El primer dato curioso de éste nuevo Mario Kart para portátil, el cual viene a ser sucesor directo de Mario Kart Advance y Mario Kart DS, pero es tan bueno como Mario Kart Wii; es que tiene la participación especial de Retro Studios en su desarrollo. Retro Studios es la desarrolladora de la saga Prime para GameCube y para Wii, así como de Donkey Kong Country Returns y ahora Nintendo decide cederle mas participación con sagas mas importantes, empezando por Mario Kart, donde indiscutiblemente se nota la mano del estudio desarrollador.

Mario Kart 7 es el primer título de la saga donde podemos modificar nuestros vehículos, un aporte venido justo desde Retro Studios y que ya se había tardado en aparecer en la saga de carreras de Nintendo. Sin embargo la modificación de vehículos no será tan fácil, para eso se ha regresado al sistema de monedas que nació con el primer Mario Kart de SuperNES y solo se ocupo en GameBoy Advance. A diferencia del uso de monedas en SuperNes y GameBoy Advance, en Mario 7 las monedas servirán para ir desbloqueando justamente partes nuevas de vehículos para combinarlas y hacer mas estable nuestro Kart. Cada 100 monedas se desbloqueara una refacción nueva y en cada carrera solo puedes hacer 10 monedas, el máximo de monedas por Grand Prix es de 40, así que hay que jugar mucho y tratar de sacar todas las monedas en una carrera, lo cual, créame, no será nada sencillo.

Aún así el número de refacciones que puedes modificar es limitado, no se pueden modificar colores ni personalizar el auto, solo sustituir piezas, así que no hay forma de personalizar.

La acción de planear con el Kart es una de las incorporaciones mas novedosas y mas promocionadas del título, ahora el Kart contará con una especie de ala como paracaídas que te permitirá mantenerte en el aire por unos instantes, la cual deberás aprender a dominar, pues tanto puede darte la ventaja como restártela sino la aplicas bien. Los circuitos retros han sido modificados para poder hacer uso de esta Súper Ala, de las cuales también podrás desbloquear varios modelos con las monedas ganadas en las carreras.

Los personajes son los clásicos que han acompañado a la saga, algunos mas, algunos menos. Iniciamos el juego con 8 personajes; Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong, Toad y Koopa Troopa y tendremos la posibilidad de desbloquear otros 8 y jugar con nuestro Mii. Como ya es bien sabido cada personaje posee características propias, están los mas ligeros y rápidos y los mas pesados, tendremos que estudiar bien las características de cada uno para ver con cual nos acomodamos mejor.

Se han creado 16 circuitos nuevos, divididos en la Copa Hongo (o Champiñon), Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial y se han remasterizado otros 16 circuitos ajustándolos a las características nuevas propias del juego divididas en la Copa Caparazón, Copa Plátano, Copa Hoja y Copa Centella. Otro elemento básico de la saga son las dificultades, divididas en 50cc, 100cc, y 150cc. Para desbloquear los personajes ocultos habrá que terminar en primer lugar cada Grand Prix en 150cc.

A pesar de que es un número significativo de circuitos y que están muy bien diseñados, al rato se hacen cortos, claro que el interés radica en dominar cada uno, y eso puede llevarnos un buen tiempo, aún así se hecha de menos un número mas abultado o tal vez la posibilidad de crear nuevas o desbloquear algunas.

La mayoría de los ítems son los ya conocidos por los veteranos de la saga, se han incorporado apenas tres, la flor de fuego que dispara a objetivos frontales, la súper hoja o  Tanooki que da coletazos a los autos que se acerquen y quieran empujarte y la Ruleta del 7/7, muy difícil de sacar y que te da 7 items diferentes para atacar.

Las modalidades de juego son bastantes atractivas, tenemos el Grand Prix clásico con 8 corredores en la pista, el contrareloj, Versus y las batallas en globo y por monedas; evidentemente mientras mas amigos tengas con su Mario Kart 7, mas posibilidades de diversión te darán las diversas modalidades. Sin embargo el multijugador on line, el SpotPass y el Street Pass aumentará la competitividad y la vida útil del juego, pues regularmente estarán llegando retos al canal Mario Kart, otra nueva incorporación que te mantendrá ligado a la actualidad del juego. Muy útil en particular.

El Grand Prix on line aun queda muy limitado, en lo particular no he podido terminar un Prix completo, ya que termina fallando la conexión, posiblemente se deba al soporte de la zona.

Como ya se mencionó, existen 16 personajes jugables mas el Mii, tal vez me lea demasiado exigente, pero yo esperaba ver más personajes y mas variados, a pesar de que solo corren 8 en una carrera, se echan de menos algunos.

¡Sin piedad! Sin duda alguna, el punto mas notorio y mas a favor de éste nuevo Mario Kart es su nivel de dificultad, la cual hará presencia desde que inicias las carreras en 50cc y es que a pesar de que logres dominar los circuitos, el CPU no dejará que logres el primer lugar tan fácilmente, se sufrirá antes de poder dominar por completo el juego y aún así siempre habrá algún personaje que te dificulte el avance, pasar de primer lugar a octavo es mas fácil que en otros juegos de la saga, pues de buenas a primeras un cúmulo de ataques puede asediarte dejándote imposibilitado para llegar en primer lugar. Lo cual refuerza la ganas de volver a competir.

Es un Mario Kart que no reinventa, pero que evoluciona, al cual le pesa mucho el uso del 3D, pues la modalidad de juego hace que sea casi imposible mantener la pantalla sin movimiento y eso no hace que se aprecie el 3D como en otros juegos, tiene un sistema incorporado para jugarse en primera persona usando el 3DS como volante gracias a su acelerómetro, pero resulta bastante difícil esta modalidad, lo cual no quita se sea interesante y divertida, pero no luce lo suficiente como para usarla permanentemente.

Mario Kart 7 podría ser un título obligado para el catálogo del 3DS, es aditivo y te da muchas horas de diversión, sin embargo se queda medio paso delante de Mario Kart Wii y puede ser visto como un preámbulo a Mario Kart de Wii U.

Mario Kart 7





The Legend of Zelda: Skyward Sword

6 01 2012

Porque las historias que se convierten en leyenda lo hacen por algo mas que llevar el nombre en el título.

The legend of Zelda ha demostrado una vez más con Skyward Sword que la base de una buen videojuego vas más allá del hype que se pueda generar con la espera de un título, la saga se consagra y se reinventa con una historia sólida, épica y que inmediatamente pasará a ser recordada como una de las grandes líneas argumentales dentro de la historia de los videojuegos. Como aquella película de Charles Chaplin “Tiempos modernos” que se atrevió y ganó un Oscar siendo aún una película muda en una época de transición en el cine, cuando el cine sonoro empezaba a nacer y era la gran novedad del séptimo arte. Así llega Skyward Sword, a manos de una consola con una definición de 480p en una época de transición en los videojuegos donde lo más explotado son los gráficos en alta definición, y logra lo mismo que en su momento “Tiempos modernos”, asombrarnos con la formula básica que todo videojuego debe tener, la de la dedicación.

Cronológicamente, Skyward Sword, como ya todos debemos saber (¿Y si no lo sabes? ¿!En que mundo vives?!) se sitúa en eventos previos a la creación de Hyrule como lo conocemos en Ocarina of Time, en esta ocasión Eiji Aonuma hace gala de su gran imaginación y crea una historia que en un principio se antojaba como el chiclé mas usado por los “American Teen Films”; Chico conoce chica, amigos de la infancia, Chico retraído casi a nivel de autismo, el típico galán que anda tras la chica, enemigo del personaje principal que al final logra superar todos los retos. Pero hay un detalle, éste argumento en manos norteamericanas no puede sonar muy conocido e incluso predecible al grado de saber el final de la historia incluso antes de terminar; mas no olvidemos que ahora ésta en manos de japoneses, y el cliché deja de serlo muy al inicio de la historia, mientras la base argumental del mismo sirve para introducir al jugador al ambiente propuesto, la amistad infantil de Link y Zelda toma un rumbo poco usual en una historia de espadas y aventuras, pues es el incentivo principal que lleva a link a cruzar fronteras mas allá de su propio mundo en busca de su amiga y de su propio destino. De igual forma los personajes secundarios, como por ejemplo Valián, que en un principio aparece como el típico “gandalla” de la historia, termina jugando un papel importantísimo en la historia, sin demeritar al personaje, sino mostrando valores, como la amistad, la empatía, la aceptación de uno mismo e incluso la autovaloración. La unión contra el mal que acecha se convierte pues en un factor básico dentro de la historia de Skyward Sword, como de toda Leyenda de Zelda.

En Skyward Sword se revela principalmente el secreto de la Espalda Maestra o Master Sword que ha acompañado o nos ha acompañado en todos los títulos de The Legend of Zelda, ¿De donde viene el poder místico de la Master Sword?, ¿Cuál es su papel fundamental en The Legend of Zelda? Son solo algunas de las preguntas se nos responderán después de mas de 60 horas de juego.

Así pues la historia se centra después de una leyenda que cuenta que en la búsqueda de la salvación, la gran Diosa elevo a los cielos una ciudad donde resguardo a la humanidad de las manos de un poder maligno superior, un poder maligno que intentaba obtener el poder supremo que lo hiciera amo y señor de todo lo creado. En un modismo mas común puede tener varios calificativos, pero en Skyward Sword solo lo llamarón el poder maligno.

Después en un relativo tiempo de paz, ese poder recobra fuerza y es donde aparece Ghirahim, con la firme intención de revivirlo por completo (Eso también ya se ha visto en otros The Legend of Zelda, principalmente en Twilight Princess). La profecía del regreso de la diosa esta por cumplirse y es aquí donde Zelda y Link toman parte en la historia, pues deberán descubrir la verdad sobre ese regreso de la diosa y tratar de buscar la forma de contener ese mal que esta a punto de desatarse. Cabe mencionar que es una de las historias donde Zelda tiene una participación mas que importante, aun y cuando el juego se llama The Legend of Zelda.

ImagenComo en los últimos “Zelda” desde Ocarina of Time, Link tendrá su pequeña guía que lo ayudara proporcionándole información valiosa sobre la aventura y acompañándolo en la misma, como en su momento Navi, Taya, el mascarón rojo y Midna, es ahora el turno de Fi, la mismísima alma que reside dentro de la Master Sword la que nos acompañara a lo largo de la historia. El único detalle con Fi, a título personal, es que a diferencia de los nombrados anteriormente, ella no termina de encajar en su rol de guía, apoyo y amiga incondicional, pues es una especie de ente robótico programado para responder de manera lógica a un nivel casi matemático a las acciones que se llevan a cabo durante toda la aventura, dejando atrás esa empatía y compañerismo que en algún momento lograron alcanzar Navy y Midna en sus respectivos títulos, todo esto a causa de la aparente falta de sentimientos de la que carece Fi al ser mas un ente robótico que un alma, siendo que es el ALMA de la Master Sword ¿entonces? ¿no queda claro? No se preocupen yo tampoco he terminado de entenderlo aún, pero mas he aprendido a aceptarlo que a entenderlo, e imagino que esa era la intención de señor Aonuma, de lo contrario, no tengo la menor idea.

Como en Skyward Sword la historia se desarrolla en los cielos en una “pequeña” metrópoli llamada Skyloft, los viajes en Epona (el caballo de link en las anteriores entregas) se ha sustituido por las Neburí; gigantes pájaros que según cuenta la leyenda la diosa entrego a los Hylian para surcar los cielos con total libertad, por lo que cada uno al llegar a cierta edad logrará tener su propia, única e intransferible ave (Algo así como lo que James Cameron hizo en Avatar), la única condición es que nadie puede bajar a los que se denominan las “tierras inferiores” pues es simplemente un lugar prohibido, hasta que Link es convocado por fuerzas mas allá de la comprensión normal de los habitantes de Skyloft, es decir por Fi, para bajar y descubrir el misterio de la Diosa y tratar de evitar que el mal resurja. Es así como nos adentraremos a lo que en un futuro será Hyrule y que en Skyward se divide en el Bosque de Farone, La montaña de Eldin y el Desierto de Lanayru, cada uno resguardado por un dragón y donde la épica historia dará comienzo, con Link tras la búsqueda de Zelda, quien a su vez irá descubriendo su importante papel en ésta Leyenda. Su leyenda.

Para lograr el cometido, el equipo de desarrollo de Skyward Sword ha hecho una revisión exhaustiva a la saga, incorporando nuevos elementos importantes en el juego y dejando algunos propios que son parte de la marca de la casa. Antes de entrar a detalle con la impresión de Wii Motion Plus, me gustaría comentar a groso modo sobre éstas incorporaciones. A diferencia de las otras entregas de la saga, en Skyward Sword solo se podrá llevar un número limitado de objetos, en un principio 4, entre botellas, pociones, medallones y el escudo por lo que el mercado situado en Skyloft será de suma importancia, y no solo porque ahora contaremos con un lugar donde nos guardaran lo que no necesitemos en ese momento en la aventura, sino porque será propiamente el centro de munición a donde tendremos que pasar muchos momentos para recuperarnos, o mejorar nuestras armas. Ahora será mas fácil adquirir los objetos, como la resortera, el arco, los escudos, y no tendrás que buscar la mejora de dichos objetos como en las otras sagas, ahora tu podrás hacer que se mejoren visitando el mercado y acercándote a un personaje que por una módica cantidad de rupias y algunos elementos podrá componerte o mejorarte dichas armas, por lo que el comercio en Skyloft toma un valor importantísimo en la aventura. Por ejemplo, los escudos, se puede lograr tener 4 escudos en toda la aventura, pero a los primeros tres se les ha incorporado la novedad de ser limitadamente resistentes, por lo que si no se emplean bien pueden terminar rompiéndose, aún y cuando los mejores en el mercado, solo el escudo Hylian es irrompible y el mas complicado de conseguir, pero vale la pena tenerlo.

Uno de los objetos que me parece una gran incorporación es el escarabajo, con el que puedes sondear el terreno desde una perspectiva aérea y lanza bombas desde el aire, así como cortar cuerdas e incluso eliminar a algunos enemigos, muy útil para aquellos que te atacan a distancia. También se incorpora un expulsor de aire que me recuerda mucho a la máquina lanza agua de Super Mario Sunshine.

En cuanto a los niveles de juego, se puede decir que son de lo mas detallado y hacen que la aventura cobre un sentido de reto favorable para el jugador, el bosque de Farone, siendo el primero tiende tal vez a ser el mas sencillo, pero el detalle de su ambientación es por demás asombrosa, y lo mismo pasa con cada nivel al que te enfrentas, el manejo de colores en cada ambientación le da un toque de vida extra a cada nivel, por ejemplo el volcán de eldín y sus tonos de rojo y naranja que simulan la lava ardiente, y el que mas me ha gustado es el desierto de Lanayru, que si bien es el mas triste en nivel ambiental, contiene un poder místico que hace que regrese en el tiempo al momento justo cuando las praderas y los valles eran verdes y fructíferos, los que le da un valor extra, agregado a la dinámica del juego, ir del desierto a los verdes valles en su mismo escenarios es una experiencia única y gratificante, al igual que con los personajes, muertos en el desierto y vivos al volver en el tiempo.

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Después de visitar el desierto por primera vez conoceremos a unos de los personajes mas memorables y que seguro recordaremos por mucho tiempo “Serbot” el robot que nos ayuda transportar objetos de tierras inferiores al cielo ¿un robot en el preludio de Hyrule? ¿cuándo se supone que no existía nada mas que el Skyloft? Si, yo tampoco lo entendí, pero según la historia se manifiestan a través de una fuerza mística creada por el dragón del desierto de Lanayru, lo cual me hace pensar que ese dragón era algún ingeniero frustrado que quiso crear su propio ejercito de almas parlantes o algo así.

El diseño de los personajes, por otro lado, en algunas partes se siente “reciclado” si bien es cierto que hay personajes permanentes dentro de toda la saga, hay algunos que se repiten de forma idéntica, el vendedor de la barca de WindWaker para ser exacto, mas sin embargo esto de ninguna forma le resta puntos al juego, porque es compensado con la incorporación de nuevas razas en la historia, y si consideramos la dificultad que conlleva incluir nuevos elementos a una saga consagrada sin alterar la armonía de la historia, comprendemos la grandeza de Skyward Sword, ya que cada nueva razas no es vista con desagrado ni mucho menos fuera de lugar, sino al contrario, la vemos como una parte que enriquece y fortalece tanto la historia como el hilo argumental de la misma.

Aparte de los habitantes de Skyloft de los que ya hablamos, tenemos muchos personajes en las tierras inferiores, algunos viejos conocidos como los Gorones, y a ellos se les unen los Kyu, una extraña mezcla entre animal y planta, que tal vez podrían ser los antepasados de los Kokiri; las Paradusas, parecidas a los caballitos de mar y de lo cual se hace evidente son los ancestros de los Zora, y los Mogma, los cuales viven en la Montaña de Eldín y de la cual es presumible que se extinguieron.

Los gráficos de Skyward Sword, son a pesar de muchos y aunque les duela ese lugar especial, uno de los elementos que mas asombran al jugador, pues tienen una conformación tan ajustada a las potencialidades de Wii, que es casi nostálgico admirar como en el ocaso de la consola se ha alcanzado tal potencial, algo similar a lo que paso con Twilight Princess en GameCube.

No voy a mentirles, siendo fan de Zelda como estoy seguro de que muchos de ustedes los son y habiendo disfrutado enormemente de un juego a nivel técnico impresionante como Twilight Princess en 2006 y viviendo en una era de Full HD, ver un Zelda con una definición de 480p se antojaba, perdón por la palabra, pero es cierto “ridículo”, y mas comparándolo con aquel épico juego que marco un antes y un después en la historia de los videojuegos, incluso a nivel visual, claro, Ocarina of Time. Mas grave error comete aquel que juzga el libro por la portada o el videojuego por un tráiler. Estoy de acuerdo en que los videojuegos tienen una fuerte base en su estilo gráfico, el cual resulta ser en ocasiones lo mas atractivo, pero una vez que pasa ese efecto de asombro por los gráficos, es la historia y la jugabilidad la que mantiene al jugador interesado en el título.

ImagenSkyward Sword basa su estilo gráfico, como ya se ha dicho en otras ocasiones en un estilo impresionista, que permite renderizar las imágenes de los entornos con mayor fluidez, a decir verdad, son los entornos del juego mas aún que los personajes los que dan vida a la historia y el efecto que logra es algo que se convertirá de forma permanente en algo clásico dentro de los videojuegos, he ahí la primera aportación de Skyward Sword, mientras que en muchos juegos que corren a 1080p tienen escenarios superpuestos que son imágenes estáticas al fondo y que no cambian sin importar la perspectiva desde donde se mire, en Skyward Sword los escenarios van tomando forma conforme nos acercamos, nos alejamos o nos movemos, los colores en tonos vivos le ayudan a no verse como parte de escenarios desfasados, técnica que se ocupa en otra consola que dice correr imágenes a 1080p.

Lo interesante de Skyward Sword es que el estilo gráfico no te asombra de primera impresión, al contrario, conforme mas avanzas mas te asombras al toparte con escenarios coloridos y diferentes en cada nivel, el juego de luces y sombras que exagera en el detalle te mantiene siempre dentro atento a lo que sucede en la pantalla, cada calabozo, cada llanura, cada ciudad tiene su estilo propio, su nivel de diseño es tan creativo y la vez tan asombroso que mas de un “waw!” te saldrá espontáneamente de la boca, no al principio sino conforme mas avanzas. Es por eso que como su antecesor lo fue para GameCube, para Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword es el juego que mejor aprovecha la potencia gráfica de Wii, sin pedirle nada a los juegos de 1080p.

Por si aún fuera poco, después de un gran argumento, unos gráficos dignos, nuevas incorporaciones al estilo de juego, tenemos la cereza en el pastel; el uso del Wii Motion plus. Si una de las metas que Nintendo tenía cuando creo Wii era reproducir el movimiento exacto de la espada de Link con el control, lo ha logrado en un 10/10 con Skyward Sword, tanto así que los enemigos no es que tengan un nivel de dificultad superior, es que deberás tomarte la pelea como algo serio y tratar de meter los tajos de la Master Sword en donde corresponde o simplemente éstos (los enemigos) te causaran un dolor de cabeza extremo. Ya no basta con agitar el wiimote, hay que hacer trazos verticales, horizontales y diagonales, hasta incluso, ¡Claro que sí! Levantar la espada por todo lo alto, ¿querían realismo? ¿Qué esperan para jugar Skyward Sword?

Y si con una mano sientes la Master Sword, con la otra, con el nunchuck y su acelerómetro esta el escudo, nunca hasta hoy había sido tan real jugar una aventura con espadas como con Skyward Sword.

Claro que está el Z target para facilitar localización de enemigos, pero ahora será mas difícil, pues los enemigos se defenderán de ataques lógicos, hay que saber como y donde golpear, y claro, también como y donde defenderte con el escudo.

The Legend of Zelda Skyward Sword es de esos místicos juegos que por mas horas que lleves acumuladas no quieres que termine, los minijuegos a lo largo de la aventura extienden por mucho la aventura, se han incorporado, tesoros y bichos para las mejoras de las armas y el intercambio en el mercado, por lo que regresar a zonas ya visitadas será algo frecuente, sobre todo si quieres conseguir todo al 100%, lo interesante es que regresar a la zonas ya visitadas nunca será cansado, siempre habrá algo nuevo que puedas encontrar.

Después de 25 años, The legend of Zelda sigue siendo un juego vigente, asombroso, innovador, sigue marcando pauta y sigue siendo ejemplo para otras sagas que a su tercera entrega en la misma generación ya muestran síntomas de agonía. The legend of Zelda hoy por hoy es un ejemplo claro de cómo deben ser hechos los videojuegos, con algo mas que gráficos y hype. Con muchas piezas de Corazón.

Skyward Sword no es mejor ni peor que Ocarina of Time, es un digno sucesor, es el segundo mejor juego de la saga solo por haber salido después que Ocarina, porque tampoco es perfecto pero es una obra maestra emblemática y que se quedará en la memoria de los gamers toda la vida, porque será fuente de referencia y será mencionado cuando hablen de los grandes juegos de la historia, por eso y por nada menos que eso Skyward Sword es un juego de 10.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword





Jingle Bell Rock con Wii Music, deseando ¡Feliz Navidad!

15 12 2011

Jingle Bell Rock con Wii Music, deseando ¡Feliz Navidad!





The Legend of Zelda: Skyward Sword (Primeras impresiones)

7 12 2011

2011 es el año que será recordado por Nintendo, porque es el año en que dos de sus franquicias mas importantes cumplieron 25 años; pero con una de ellas “tiro la casa por la ventana”. The Legend of Zelda.

Con la idea original de Shigueru Miyamoto y la dirección creativa de Eiji Aounuma, Nintendo se aventuró a “gritar a los 4 vientos” que estaba por publicarse el título más grande de una de las sagas mas importantes en el arte de los videojuegos. Skyward Sword por nombre, tiene la dura tarea de no solo hacerle frente a obras maestras como Ocarina of Time, Majora’s Mask, Twiligth Princess y al mismísimo A link to the past; sino de ser mejor que ellos, ser el mejor The Legend of Zelda que se ha creado hasta el día de hoy. ¿Se cumple la premisa de Nintendo?

Dar un veredicto tan prematuro sobre un juego tan largo y tan rico en historia, escenarios y detalles es sumamente difícil, éstas primeras impresiones son apenas una probada de lo grande que puede llegar a ser la aventura; y es que mientras en algunos juegos llegar a las 10 horas es acercarse al ocaso del mismo, en The Legend of Zelda, para ésta nota específicamente Skyward Sword 10 horas no es mas que la introducción a la aventura, y no porque la historia sea floja o tarde demasiado en empezar, sino porque la aventura es tan grande que sabes que el camino que tienes por recorrer es lago, pero nunca cansado. La dificultad de mantener el ritmo de juego armónico en 50 horas es casi épico, y la relatividad del tiempo juega un papel importante en este título de Nintendo, porque cuanto el cronometro de juego te marca 10 horas, la realidad es que apenas estas iniciando la aventura, que esas 10 horas han pasado volando y te encuentras deseoso de continuar, ahí es donde radica parte de la grandeza del juego.

Las primeras impresiones del juego radican pues en sus personajes, sus texturas, su historia y sobre todo su jugabilidad.

En una era donde los videojuegos tienden a ser gráficamente impresionantes, The Legend of Zelda: Skyward Sword apuesta todo por una jugabilidad adictiva y real, por un argumento sólido y personajes memorables. Tal vez sea apresurado hablar de la participación que ciertos personajes aportan a la historia, de entrada tenemos a Link y a Zelda, a quienes conocemos desde hace 25 años, pero que ahora muestran una madurez en su personalidad, no una madurez referida a la edad, sino una madurez como personajes. La impresión que te da verlos es como si los conocieras, pero al mismo tiempo como si fueras descubriendo partes nuevas de ellos.

Pocos, pero coloridos y detallados personajes nos hemos encontrado hasta ahora en la historia, algunos nuevos y muy bien construidos, otros incluso tomados de otro momento de la saga, mas sabemos que al paso de la aventura nos seguiremos topando con viejos conocidos y nuevos personajes.

The legend of Zelda: Skyward Sword, es tal vez, como lo fue Twilight Princess para GameCube, el videojuego que más aprovecha las potencialidades técnicas de Wii, lo que para algunos es el talón de Aquiles de la “Revolution” de Nintendo, para Skyward Sword no es impedimento alguno para introducirnos a un mundo, que en principio se antojaba mas al estilo de Twilight Princess, oscuro, funesto, gris tal vez, pero… recordemos que Twilight Princess estaba basado precisamente en ese factor oscuro, es momento glorioso en que la luz y la oscuridad conviven en armonía por un par de minutos; el crepúsculo. Skyward Sword por el contrario, nos lleva a la época dorada de la gente del cielo, donde todo es tranquilidad, felicidad y aparente armonía; aquí es donde otro aporte importante se le adjudica a Skyward Sword, pues al estar en Skyloft, mientras el color abunda en los alrededores de la ciudadela y se nos da un toque muy similar a Wind Waker, pasar a las tierras inferiores, lo que aún no se conoce como Hyrule nos muestra un estado de color mas opaco, fúnebre y sombrío, muy similar al Hyrule de Twilight Princess, pero con muchos elementos vivos que te introducen de lleno a la aventura.

Como ya se ha mencionado en algunos otros comentarios sobre Skyward Sword, cabe destacar esas texturas estilo impresionista en las que están basados los escenarios del juego, pero el merito no se detiene en lo creativo que resulta eso, sino en la manera en como se mueven y se convierten en factores mas detallados a medida que uno se acerca a él, prácticamente es como si se estuviera jugando dentro de una pintura a base de acuarela y que a medida que uno se acerca a un escenario, éste va tomando la forma debida, esto sin provocar afectaciones en la jugabilidad mientras el escenario termina de cargarse.

La jugabilidad es por ende, el punto más fuerte de The Legend of Zelda: Skyward Sword, lo ha sido desde el primer título y lo sigue siendo ahora. The Legend of Zelda es una franquicia que se ha caracterizado por su forma de jugar y por su argumento, factores que están muy presentes en esta última entrega, siendo la jugabilidad la que mas se ha manifestado en estas primeras horas de juego.

Atrevería pues a decir, que The Legend of Zelda: Skyward Sword es la obra que aprovecha y justifica en su totalidad la invención del Wii Motion Plus, lo que por un lado es una lástima, ya que ningún juego lo hace como Skyward Sword ha demostrado que se puede aprovechar.

Corto me quedaría al decir que la proyección del WiiMotion Plus y la espada de Link es realmente uno a uno, tal vez la ambición que Nintendo tenía al crear la Wii, se cumple apenas con Skyward Sword y que en su momento fue totalmente aprovechado por Metroid Prime 3: Corruption y el Wii Mote Standar. Una forma algo nostálgica de decirle adiós a Wii.

Es ahora cuando la dificultad del juego no se basa en la forma de presionar los botones, sino en la forma de mover el Motion Plus, los enemigos ha sido programados para defenderse de las estocadas, a diferencia de Twilight Princees, donde cedían después de seguir moviendo el control un par de segundos, aquí tendrás que buscar la mejor estrategia para saber como y donde meter el “tajo” de la espada.

¿Es Skyward Sword el mejor The Legend of Zelda en la historia de los videojuegos? Tal vez 10 horas sea muy poco tiempo de juego para poder responder a esa premisa, lo que si se podría concluir en esta primera impresión, es que es un The Legend of Zelda a la altura, que me ha capturado tanto en jugabilidad como en argumento, que contiene la promesa de ser épico y que es un “goce” a la vista.

The Legend of Zelda: Skyward Sword





Darksiders

9 11 2010

Un video juego que huele a comic.

Darksiders es un juego que puede darte una valiosa lección. Y más cuando lo inicias jugando con el pie izquierdo (metafóricamente hablando), como me pasó a mí.

A finales del 2009 el mundo del video juego veía nacer la tercera parte de la mitológica sería God of War, no sólo el Dios de la guerra, sino también el Dios de los Hack & Slash. A su alrededor, el estilo de God of War cobraba adeptos y los juegos basados en ese estilo sentían que tenían una nueva oportunidad en las consolas de sobremesa. Refirámonos un poco a Dante’s Inferno de Visceral Games y Bayonetta de Sega; siendo éstos aún más populares que el referido en el título de éste post. Habiendo pasado memorables horas con God of War III y queriendo seguir disfrutando de un buen Hack & Slash me dispuse a terminar Dante’s Inferno, cuyo mayor logro se sitúa en estar basado en el clásico poema de Dante Alighieri. No he probado aún Bayonetta pero está dentro de mis pendientes. De la misma forma baje la demo de Darksiders, pues había leído antes de que saliera a la venta que se trataba de un juego interesante y no se en que momento paso por mi cabeza asemejarlo al género del Hack & Slash, pero la demo dejaba ver que iba por ese camino. Nunca una demo le hizo tanta injusticia a un juego, al menos para mi caso.

Adquirí Darksiders pensando en que me enfrentaba a un estilo similar al de God of War; grave error. De repente me vi envuelto en un mundo de mazmorras, largos caminos que avanzar, puzles con cierto grado de dificultad, peleas enardecidas (claro que sí), puertas que carecían de llaves, el ir y venir se fue volviendo más largo y los calabozos parecían interminables. Dicho esto, Darksiders se volvió un juego completamente desconocido para mí, inicie jugándolo en un modo “dale que te pego” y de repente me encontraba en un modo “hay que buscar el mejor camino para llegar”. Darksiders podría perfectamente considerarse como la fusión de The Legend of Zelda y God of War, una aventura en tercera persona con peleas al estilo “cortar y rajar”.

No voy a entrar en discusión de porque The Legend of Zelda es mejor que Darksiders o porque Darksiders no llega a ser un nuevo The Legend of Zelda, o porque no puede compararse directamente con God of War; pues las razones que he dado anteriormente considero son las pertinentes para dar mi punto de vista del juego.

En una generación donde la mayoría de los juegos son relativamente cortos, Darksiders se toma el atrevimiento de sumergir al jugador en un amplio mundo post-apocalíptico, tomando lo mejor de los “corta y raja” e insertándolo en una aventura de exploración en tercera persona.

Desarrollado por Vigil Games y distribuido por THQ, mejor conocida por distribuir las series de SmackDown. Darksiders es concebido de la imaginación de Joe Madureira; joven artista y escritor de comics que ha trabajado principalmente en Marvel Comics, cuyos trabajos ms relevantes están en Deadpool, Uncanny X-Men y Battle Charsers, siendo este último él que más ha influenciado el estilo gráfico de Darksiders, y es que si se ha tenido la oportunidad de ver los trabajos artísticos de Battle Charsers, al voltear a ver a Darksiders realmente existe una proyección en relación a como la tinta de un comic de Joe Madureira cobra vida. No es un estilo estereotipado de comic, como pudiéramos verlo a algún juego de Spiderman, más específicamente Shattered Dimensions, sino uno propio sin gráficos fijos, con secuencias siempre en movimiento, con trazos largos que desafían la física de la vida real pero le dan un toque propio y único.

El apartado jugable también es algo destacable en Darksiders, y es donde están sus principales pros y contras. Principalmente tenemos el sistema de pelea, cuya principal arma será una espada, “La devoracaos” acompañada de otras dos armas principales, “La segadora” una especia de Hoz y el «Guantalete sísmico» y las armas secundarias “la hoja cruzada” una especie de bumerang que sirve para rebanar enemigos, “el llamador de la tierra” que es como un cuerno de sonido, “misericordia” es el nombre de la única arma de fuego, una especie de revolver de gran calibre, “redención” un cañón de proyectiles que detonan fuego purificador y el “cañon de fragmentación” que dispara pernos de obsidiana que rasgan la carne. Como se lee la diversidad de armas está a la orden del día y he de decir que todas tienen su grado de utilidad específica, por ese lado ninguna está de más.

Los enemigos son otro punto a favor de Darksiders, y es que siendo un mundo amplio a recorrer la diversidad de éstos favorece la dinámica de juego. Encontramos desde “pequeños” insectos, molestos monstruos con armadura, bestias infernales y grandes jefes finales.  Para los enfrentamientos, como remembrando el sistema patentado por «The Legend of Zelda: Ocarina of Time” tenemos lo que podríamos denominar un “Z target”, aunque en este caso dicho objetivo se fija con L2 en caso del PlayStation 3, con la diferencia  de que en lugar de favorecer el combate en ocasiones lo vuelve un poco más complicado, sobre todo cuando tenemos en escena a más de un enemigo, ya que mientras fijamos a uno como objetivo los demás aprovechan para asestarnos golpes dificultando redirigir el objetivo de combate, lo que más conviene en ese momento es golpear a todos lados sin un objetivo único, así hay más probabilidades de acertar el golpe. Con el “fijador de objetivos” la cámara se complica y en ocasiones quedas encerrado en algún espacio que entorpece la visibilidad y te deja a merced de tu enemigo. Sin embargo las peleas son dignas de admiración, claro que si cuesta adaptarte un poco al principio, sufres un poco para adaptarte a la defensa y al movimiento rápido (barrido) del personaje, como en todo juego debes adaptarte al sistema de ataque de los enemigos que resulta ser variado pero repetitivo.

Las mazmorras son un factor delicado en el juego, pues requieren de la observación y el largo andar en busca de soluciones para poder avanzar al siguiente paso; más de una vez nos quedaremos atorados en algún punto que requiera que descifremos un puzzle. Habrá no solo que conseguir llaves para avanzar, sino también armas que nos den acceso a otras salas, así como buscar piedras que nos extiendan la vida y la magia. Muy al estilo de “Zelda” pero sin la vida que tiene Hyrule.

En cuanto al argumento, podría decirse que tiene tela de donde cortar, aunque la primicia es simple. La eterna guerra entre el bien y el mal ahora representada por el cielo y el infierno. Después de mucho tiempo de tensas relaciones entre estos dos mundos se llega el día del enfrentamiento donde el ser humano será parte importante en la inclinación de la balanza para alguno de los bandos. Se desata pues el apocalipsis y los jinetes son llamados a calmar las aguas y establecer el equilibrio, dentro de todos es Guerra (nuestro personaje) quien llega primero, y de hecho el único ya que al parecer el sello que mantenía el equilibro entre cielo e infierno no se ha roto y el apocalipsis ocurrió antes de tiempo. Stragá, un poderoso demonio es acusado de haber originado el apocalipsis antes de tiempo y el consejo lo sentencia a muerte. Guerra que no es partidario ni del cielo ni el infierno pide la oportunidad de descubrir la verdadera razón que desato la catrastrofe, el concejo acepta y le asigna al Vigía, quien tiene el poder de matar a Guerra en caso de que su misión de salga de curso. Así Guerra se enfrasca en la búsqueda de la verdad. A su regreso a la tierra Guerra se da cuenta que ya han pasado 100 años desde el apocalipsis y debe sortear su suerte sin sus poderes reales, los cuales ira adquiriendo al paso de la aventura.

Actualmente Vigil Games está desarrollando ya la segunda parte de Darksiders, la cual se presume tendrá modo cooperativo, pues podrían estar presente los demás jinetes del apocalipsis. También se planea una serie de comics (por supuesto) y posiblemente una película basada en el juego.

Darksiders es por tanto un gran juego que ha nacido como muchos, desde abajo. Y poco a poco se ira ganando adeptos según se vaya mejorando la franquicia. Hay que considerar que no es un juego de acción total, pues tiene mucha aventura y exploración; si eso es lo que buscas en un videojuego. Definitivamente no puedes perder la oportunidad de jugar Darksiders.

Darksiders

Darksiders





Killzone 3 beta

28 10 2010

La beta del ‘shooter’ por excelencia de PlayStation 3 y ‘guerrilla games’ ha sido liberado el 25 de octubre y 5,000 usuarios fueron los afortunados que pudieron “echarle el guante”. Al día de hoy las primeras impresiones se van dejado ver. El veredicto tal vez demasiado pronto para darle (definitivamente muy pronto) pero es casi seguro que todo “hardcore” poseedor de una PS3 considerará seriamente adquirir el título al salir.





Spider-Man: Shattered Dimensions

22 09 2010

No es el Arkham Asylum de Spidey, es Shattered Dimensions.

¿Qué clase de introducción le puedes dar a un personaje como SpiderMan? El súper héroe más popular de Marvel, que seamos sinceros, hoy en día no goza de las alturas de la atención como lo hiciera en 2004, cuando Spider-Man 2 la película lo coronaba con el título de la mejor película de súper héroes jamás filmada.

Hoy Spider-Man está en un período de recesión, con un reboot  en puerta por demás polémico que ya no cuenta con la participación de Sam Raimi ni Tobey Maguire y que de momento no vale mucho la pena hablar. Lo que hoy trae a SpiderMan a Catarsis 2 es su reciente título “videojueguil” Shattered Dimensions, un título que causo expectación desde el momento en que fue anunciado, como muchos juegos de SpiderMan ya no lo han hecho y todo porque presentaba una trama muy interesante, un sistema de juego creativo y lo más interesante de todo, implícitamente desafiaba a Batman Arkham Asylum como el mejor juego basado en un personaje de Comic.

¿Es Shattered Dimensions el Arkham Asylum de Spidey? Aunque la respuesta se lee obvia en el título del post, vamos a dar oportuna justificación a mi percepción del juego.

Hagamos un párrafo de historia, hasta el día de hoy y parece que en el futo próximo también, Spiderman 2: Enter Electro es el mejor videojuego basado en nuestro amigable vecino, el segundo Sandbox de las entregas de PSOne que marco todo una estructura jugable para la mayoría de títulos que salieron posteriormente relacionados con el héroe de Marvel, muy de cerca seguido por Ultimate Spiderman, al igual que Batman, SpiderMan ha sido un personaje muy recurrente en la historia de los videojuegos.

Shattered Dimensions retoma algunos aspectos míticos de aquel glorioso videojuego, iniciando con la narración en off de Stan Lee, introduciéndonos al mundo del personaje que él y Steve Ditko sacaran de su imaginación.

¿Qué nos presenta Shattered Dimensions? Un título estilizado, con gráficos divididos muy bien logrados, escenarios completos y bien aprovechados y lo más interesante, diversificados. Vamos a tomar el control de 4 Hombres Araña diferentes, 4 realidades alternativas, 4 dimensiones como describe el título, que deberán trabajar en conjunto para detener el malévolo plan de Misterio.

Lo que hace rico a este título sin duda alguna es el aprovechamiento de todo el universo de SpiderMan en un solo videojuego. La trama se basa en que Mysterio, pretende conseguir el poder de la tabla del orden y el caos, en un fuerte forcejeo con SpiderMan, la tabla se rompe en 12 partes, cada parte es lanzada a una dimensión diferente, en el universo de SpiderMan existen 4 dimensiones; Amazing, Noir, 2099 y Ultimate, así que el SpiderMan de cada dimensión deberá localizar y recuperar los fragmentos, antes de que caigan en malas manos o Mysterio se haga con ellas.

Las dimensiones son enlazadas por Madame Web, la eterna conciencia de SpdierMan, ella guiara a cada SpiderMan para lograr con éxito su misión.

He de decir que cada universo está muy bien logrado y cada uno posee sus características propias, lo que le va muy bien al juego; aunque la base del sistema de juego es uno, cada SpiderMan posee elementos propios que lo hacen adaptarse mejor a su dimensión.

Primero tenemos a Amazing SpiderMan, el Peter Parker de toda la vida, con un sistema de juego muy parecido a todos los demás, podría decirse que es el SpiderMan más escueto de los 4, sin embargo tampoco podemos olvidar que es el de toda la vida, éste SpiderMan tendrá como enemigos principales a Kraven, SandMan y Juggernaut.

Después tenemos a SpiderMan Noir, para quienes sigan la trama de los comics Noir es el SpiderMan mas actual, irónicamente el más viejo en cuando a línea de tiempo, ya que su dimensión se encuentra en los años de la gran depresión en Estados Unidos, finales de los años 20 y principio de los 30. Es inevitable jugar con SpiderMan Noir y no hacer una clara referencia al sistema detectivesco de Batman Arkham Asylum, y es que Noir basa su jugabilidad al asecho en las sombras, deberás permanecer en éstas para no ser visto y así atacar a los enemigos, los enemigos de Noir serán Hammerhead, El buitre y el Duende Verde, casualmente aunque esta dimensión tiene rasgos de Arkham Asylum me resulta la más divertida, su estructura artística es muy sepia muy al estilo de las películas retro.

Posteriormente entra en escena SpiderMan 2099, ambientado en una Nueva York futurista de autos voladores y luces neon, en contraste con Noir, 2099 es un escenario de mucho color, aquí SpiderMan en este caso Miguel O’Hara sobrevolará los edificios futuristas de la ciudad, claro limitado al uso de su telaraña, el poder característico de 2099 es ralentizar el tiempo por un corto período lo que de alguna manera debería ayudarte a terminar con los enemigos más fácilmente. Los enemigos de 2099 será Hobgoblin, Scorpion y Doctor Octopus.

La última dimensión será de la Ultimate Spiderman, para diferenciarlo de Amazing, le han dejado al Peter Parker de Ultimate el traje del simbiote Venom, así que nuestro amigable vecino de Ultimate lucirá la fascinante armadura viva en color negro, pero gracias al poder de Madame Web, no le ocasionará estragos a Peter Parker, por el contrario, me parece que Ultimate SpiderMan con el simbiote es el que tiene mejores características para realizar combos y derrotar hordas de enemigos, pues el traje que como sabemos tiene vida propia se alargará y endurecerá para realizar los mejores combos, como añadido extra está la furia del simbiote, que le dará a Ultimate algunos segundos de máximo poder. Ultimate SpiderMan se enfrentara a Electro, Deadpool y Carnage.

Como se lee, la diversidad de enemigos esta a la orden del día, 12 enemigos 3 para cada dimensión más una lucha dividida con Mysterio en cada dimensión por recuperar los fragmentos de la tabla del orden y el caos. Cada enemigo está muy bien pulido y caracterizado, cada uno hará lo necesario para ponerte en aprietos, así que tendremos que ir mejorando las estrategias de nuestro personaje en cuestión.

SpiderMan Shattered Dimensions es más un juego Hack and Slash, dejando muy de lado aquel mundo abierto del SandBox al que nos tenía acostumbrado, SpiderMan está limitado a columpiarse solo dentro del camino lineal, pero en ningún momento del juego lo sientes forzado, pues las jugabilidad es tan rápida que no alcanzas a percibir tal detalle. Desafortunadamente aunque el argumento es muy atractivo de inicio va perdiendo fuerza mientras el juego avanza y se hace repetitivo; una fase un camino un enemigo, casualmente los fragmentos fueron a caer a manos de los enemigos de SpiderMan y tendrá que derrotarlos para hacerse con ellos. Dentro de cada escenario solo tendrás la submisión de rescatar civiles y recoger emblemas arácnidos. Sin embargo el juego trae un sistema de retos que debes ir completando en cada fase, lo que permite desbloquear mejoras, aumentar el número de orbes para poder adquirir las mejoras y al mismo tiempo hace rejugable el título, pues de lo contrario si solo avanzas en directo la duración del mismo puede tornarse muy corta; el problema es que puede llegar un momento es que es más importante y divertido completar los retos que seguir la historia principal.

Por otro lado el control aunque está muy bien distribuido puede suceder que no responda como desearíamos, sobre todo para el manejo de la cámara, por ejemplo al escalar una pared la posición de la cámara cambia y las direcciones del mando también, esto podría parecer normal pero en un escenario como Noir esto puede ser problemático al momento de querer escapar de los enemigos. Digamos que para los atributos del personaje de SpiderMan la cámara sigue mostrando algunos problemas.

Indiscutiblemente SpiderMan Shattered Dimensions es uno de los mejores juegos que ha tenido nuestro arácnido amigo, un sistema jugable divertido, retos que permiten rejugabilidad, diversidad de personajes y mundos, poder controlar a 4 SpiderMan en diferentes momentos es lo mejor del juego, aunque en ocasiones el control del personaje falle, el argumento principal pierda fuerza y se haga repetitivo. Cada jefe final al que deberás enfrentar en dos o más ocasiones dentro del escenario está muy bien cuidado, tanto en su IA como en su desarrollo, alguna pelea en primera persona manipulada por QuickTime Events le da frescura a la pelea.

La respuesta obvia a la pregunta del post es NO, Shattered Memories no es el Arkham Asylum de Spiderman, tiene todo el potencial para ser un juego propio y característico de Spidey pero está lejos de representar lo que Arkham Asylum representó para Batman. Aún así, si gustan ya sea de los juegos de aventura estilo Hack and Slash o de SpiderMan es un juego muy recomendable, pero más los disfrutaremos aquellos que seamos fans de la araña.

Spider-Man Shattered Dimensions

Spider-Man Shattered Dimensions





Metroid Other M

10 09 2010

La otra M

Lo sabíamos, lo supimos desde que se develó el título que Nintendo y Team Ninja darían a la nueva entrega de la cazarrecompensas interestelar icónica de Nintendo; Other M es un título que invita y pone en entredicho que el nuevo título de Samus Aran no tendrá nada que ver con su trilogía anterior. Other M, la otra M… La otra Samus, el otro Metroid.

Épico, es el adjetivo que se me ocurre para describir el nuevo título de Team Ninja y Nintendo. Sin embargo la apreciación del juego también depende mucho del jugador y su estilo.

Cuando recién inicie el juego, supuse fácilmente que Metroid Other M estaría entre los 10 mejores títulos de la sobremesa de la gran N, hoy que lo he terminado de principio a fin con todo el detalle y la calma del mundo puedo decir que Metroid Other M fácilmente es uno de los 5 mejores juegos que hasta el día de hoy ha salido para la Wii. Sin embargo; aun se encuentra por debajo de la saga Prime.

La otra M. El inicio del juego es fuertísimo, intenso, envolvente… épico. Un cinema-display a la altura de una película CGI de última generación; aún más, porque Samus lo protagoniza. La historia inmediata después de Super Metroid, el Metroid de Gunpei Yokoi y Yoshio Sakamoto y que Retro Studios consagrara con su fabulosa saga Prime.

Metroid vuelve a sus raíces, vuelve a las manos de uno de sus diseñadores principales, y eso le permite dar al personaje un vuelco que impacta en todo lo que hasta hoy en día era sinónimo de Metroid.

Para los que hemos sido seguidores de la cazarrecompensas galáctica de Nintendo, podríamos establecer o tener en mente una personalidad propia sobre ésta. Samus es o era un personaje místico, representado por sus acciones y sus reacciones, tal vez con un temperamento fuerte, dedicada a desarrollar su trabajo como cazarrecompensas de la mejor manera, solitaria, silenciosa, incluso tal vez hasta fría. Lo cierto es que después de hoy (Other M), Samus será vista de manera diferente.; y eso es mas atribuible al simple hecho de escucharla hablar. Metroid Other M nos hace una presentación formal de quién es Samus Aran; no importa si has jugado todos los títulos de Metroid; Other M es el que nos muestra la verdadera personalidad de Samus.

Ese podría ser el primer tabú al que uno se enfrenta como fan de la saga; un cambio de paradigma siempre es difícil de aceptar ¿Se imaginan escuchar hablar a Link (The Legend of Zelda)? Así me sentí yo cuando escuche hablar a Samus; mis primeras reacciones fueron ¿Quién es esta tía? Ella no es Samus… ¿o sí? Debo aceptar que no comprendí la dimensión del efecto hasta haber terminado el juego en su totalidad.

Dentro del juego, Samus nos va narrando su historia, de donde viene, donde estuvo y cómo llego hasta donde está hoy. La Samus de Other M es la más humana que vamos a encontrar.

La otra M. El sistema de juego pretende regresar al clásico estilo que concibió la saga, el 2D; que ahora ha sido potencializado en entornos tridimensionales que permiten a Samus moverse en horizontal y vertical; aquí vemos el sello característico de Team Ninja, reflejado desde los combos hasta el desplazamiento. La adaptabilidad para la batalla en principio puede resultar complicada, es como volver a la “vieja” escuela en todo el sentido literal. Por momentos sentí que el WiiMote quedaba limitado en relación a la posibilidad de movimientos que podía ejecutar Samus. Pensé; tal vez la incorporación del Nunchuk hubiera podido dar mayor fluidez al movimiento de nuestra heroína sobre todo para el cambio de vista.

Samus desarrolla sus habilidades de combate solo con dos botones, muy al estilo NES, uno para saltar y otro para disparar; la cruceta aparte de dar movimiento al personaje le permite ejecutar acciones evasivas, siempre y cuando la presionemos en el momento adecuado. A decir con honestidad Metroid Other M nos exige una habilidad notable con el WiiMote, que si bien puede limitarse a salta y disparar, habrá situaciones en los que los enemigos de fase nos harán sacar lo mejor de nosotros y del repertorio de Samus; evadir, disparar, saltar, eliminar, recuperar.

Como homenaje a Retro Studios y la idea de la primera persona dada por Shigeru Miyamoto para la serie Prime, Metroid Other M incorpora un sistema de vista en primera persona únicamente al colocar el mando del WiiMote en horizontal y apuntarlo a la pantalla (sensor). Esto facilita mucho la exploración (como en Prime) y nos permite encontrar caminos alternos a los bloqueados por el juego, sin embargo es una vista limitada, pues no permite mover a Samus mientras se encuentra en esta vista y en realidad son mínimas las cosas que puedes escanear, la interacción con el entorno es pobre y después de un rato de juego puedes prescindir de la vista en primera persona, excepto cuando te lo exige un enemigo al que solo puedes derrotar con esta vista (la mayoría) lo que hace complicado y por momentos fastidioso (mas que habilidoso) estar volteando el WiiMote para atacar y que no te ataquen. He de decir que los enemigos tienen un nivel de dificultad notable, más de uno nos sacará de quicio, pues tienes que ser rápido para identificar su punto débil o de lo contrario Samus será derrotada. No faltará el enemigo que te saque la frase “¿¡Otra vez este tío!?”

Muchas de las peleas con enemigos poderosos serán vistosas, cabe destacar la pelea con Ridley, a la altura de la circunstancia (Esto no es spoiler, es algo típico en la saga de Metroid), mientras que con los enemigos normales será más cuestión de lucirse dependiendo que tan bien logremos acoplarnos al WiiMote.

Las habilidades de Samus son las mismas de siempre  y en cierta forma se agradece. El misil, el súper misil, el Wave beam, el Ice Beam, el Plasma Beam, el spin attack, el enganche, las bombas de Morph-Ball; y se han incorporado la aceleración, el salto cometa y las ultra bombas.

A diferencia de las entregas anteriores Samus dispondrá de todas sus habilidades desde el inicio (¡¿Que bien no?!…pues no), ya no tendrá que ir en busca de mejoras a lo largo de la Nave, a excepción de los energy tank, tanque de mísiles, módulos de recarga y de energía. Sin embargo, no podrá usar sus habilidades por órdenes de su viejo comandante Adam Malkovich, otro tabú dentro del argumento, y es que ¿Desde cuándo Samus deja que le den órdenes? Lo comprenderemos mucho, mucho después.

La otra M. El estilo gráfico es por mucho un factor sobresaliente dentro del juego, pero, no en todos los aspectos. Como escribí al inicio el cinema-display es épico, en todos los sentidos, así a lo largo de la aventura se mostraran escenas del desarrollo de la historia, más que en cualquier otro título de Metroid; y estos pequeños intervalos de historia desarrollados con el motor gráfico del juego serán un manjar visual que mostrará las verdaderas capacidades de la Wii, esto se notará principalmente en el Zero Suit (Taje de Samus) que con solo verlo quedaremos encantados al detalle con el que esta logrado. Punto y aparte merecen los demás personajes, que están logrados a medias con la intención de cumplir a menos que la secuencia lo demande. Valen la pena en todos los sentidos las cinemáticas logradas para Metroid Other M de principio a fin, al grado de que la mayor recompensa al terminar el juego no es un traje desbloqueable ni una galería de arte conceptual, sino todo el conjunto de cinemáticas continuas que narran los sucesos de Other M cual película CGI y que ¡Por Dios! Vale la pena admirar este máximo trofeo por terminar el juego.

Los escenarios, muy acordes a la saga Metroid, que si bien se llevan a cabo dentro de una nave (La nave botella), están dotados de diferentes ambientes, sugeridos también desde la saga Prime, escenario de fuego, escenario de hielo y escenario boscoso y los interiores de la nave con un pequeño tramo de gravedad.

Los escenarios, aunque muy bien logrados, no alcanzan el nivel de las cinemáticas, de hecho parece como si algunos estuvieran más detallados que otros: Mientras que ciertos pasillos se ven tristes y escuetos, otros se ven muy bien detallados; incluso algunos son demasiado oscuros.

La otra M. La cara fuerte de Other M es sin duda alguna su argumento, su historia, su emblemática mirada hacia el interior de Samus, un aspecto que debe tomarse con pinzas, que bien podría romper corazones pero al mismo tiempo tornarnos una sonrisa de comprensión. El pasado de Samus se hace presente y debajo del Zero Suit encontramos que hay una mujer de sentimientos reprimidos.

Samus nos explica (¡Oh por Dios! Como me ha constado trabajo aceptar que Samus habla), que alguna vez perteneció a la Federación Galáctica, que tuvo razones para dejarla y que ahí tenía lo más cercano a una familia, confirma lo sucedido a sus padres, muertos cuando ella era muy pequeña. Todo desde su propio punto de vista. Resentida aún por los sucesos de Super Metroid y Metroid Fusion se aventura a atender un llamado de auxilio emitido como “Llanto de bebé” en una nave, la nave botella, en algún lejano lugar de la galaxia.

Al llegar a la nave se topara con un equipo táctico de la Federación Galáctica, donde es catalogada como “intrusa”. La operación la lleva al mando el comandante Adam Malkovich, antiguo superior de ella cuando pertenecía a la federación. Debido al peligro localizado dentro de la nave Samus decide quedarse para apoyar, pero con la condición de seguir las ordenes de Adam. Ahora ya no supondremos los que Samus piensa, no nos limitaremos a sus movimientos de cabeza para acertar o denegar, no intentaremos entrar en su pensamiento tratando de que sus gestos nos digan cómo se siente; ahora ella nos lo dirá todo.

Al paso de la aventura Samus hará recurrentes flash back de su vida, de su relación con la federación y de sus conocidos. La épica entre Samus y Ridley puede ser un arma de doble filo, pues aunque simbólica, contrasta con la pelea Samus vs Ridley de Metroid Prime 3: Corruption.

Permítanme declarar que el ideal de Samus se puede quebrar al narrar la historia, pero es un proceso de aceptación por el cual debemos pasar.

Siendo los puntos argumentales mas fuertes los del inicio y del final, hacia la mitad del juego, éste podría caer en un repetitivo bache que dura cuestión de minutos al regresarnos de nuevo a la acción. Pero son las últimas horas de juego las más intensas, ahí en esa última parte en donde empieza el proceso de aceptación tanto de la trama como del personaje, como acercándonos al climax de la historia empezamos a entenderé la dimensión de la historia, de Samus, de Yoshio Sakamoto, del juego en sí.

Metroid Other M es un título que contiene los elementos esenciales de los viejos videojuegos con incorporaciones mejoradas de los juegos de nueva generación. Un juego con un argumento digno de la mejor película o libro de ciencia ficción de la época con un personaje icónico pero nuevo a la vez; es la carta de presentación de Samus Aran. Al compas de una banda sonora discreta basada en la mítica obra orquestal de Hirokazu Tanaka, Metroid Other M reza: Les presento a Samus Aran.

Metroid Other M

Metroid Other M





Gears of War 2

8 09 2010

Confieso mi pecado al tener largo rato “aparcado” en la lista de espera el título de EPIC GAMES, secuela del grandioso Gears of War, y reconocido como el mejor juego de acción de 2008. Me refiero a Gears of War 2 que después de un ya largo tiempo por fin he tenido la oportunidad de jugar de principio a fin, no sin la consigna de retomarlo de nuevo y varias veces para sacarle provecho a los capítulos extra y al modo multijugador.

Como pude comentar en el post dedicado a Gears of War, el único pretexto válido para poseer la consola Xbox 360 era jugar la saga Gears of War, aun sin saber que Gears of War 3 estaba en desarrollo y se pronunciaba a salir en 2011 la consola llego a mí cual Mahoma queriendo llegar a la montaña. El primer movimiento, inmediato, fue conseguir Gears of War. El juego me dejó atónito, literalmente. Sumergido en un sistema de juego conocido y nuevo a la vez, complejo pero a la vez simple; cada escenario, cada nivel, cada enemigo fue ganándose mi respeto y me dejo satisfecho ante la decisión de haber adquirido el aparato de video juegos de Microsoft.

Segundo movimiento inmediato; conseguir Gears of War 2, aún sin saber que saldría el tercero de la saga. Desafortunadamente se me acumulo el tiempo y tuvieron que pasar varios meses para poder echar mano por completo a Gears of War 2.

¿Qué me orillo a jugar Gears of War 2? Simple; Gears of War se volvió un título de culto para mí. En primer lugar, la idea de seguir jugando con un sistema Shooter en tercera persona tan adictivo, la historia de los Locust y su guerra contra los humanos por el control de la Imulsión, fuente de energía base para el planeta Sera, donde habitan ambas especies.

En lo particular el tema de la jugabilidad no es el punto más fuerte de Gears of War 2, por la simple y sencilla razón de que se trata de un sistema mejorado de la primera entrega (Estilo Resident Evil 4 y Resident Evil 5, por hacer algún tipo de comparación), pero esto no demerita al juego en ningún momento, pues ese fue justo uno de los puntos que lo hiciera popular. Como era de esperarse se incorporan nuevas formas de pelea, nuevas armas y nuevos enemigos.

El sistema de lucha, muy similar al primero, ahora incorpora la opción de tomar a un locust como escudo para evitar ser alcanzado por las balas enemigas, al mismo tiempo que se puede disparar. Debo decir que esta es la mejora más espectacular del juego, no así la más útil. Los Locust ahora son más agresivos, atacan de manera más coordinada y son duros de “pelar”. Además, tiene mejor armamento, que afortunadamente y en tradición de los Shooters puedes tomar y utilizar. Tenemos el clásico Lancer o rifle de asalto de los Gears, con la típica sierra que ahora será más útil que en la primera parte; el rifle de asalto y la escopeta tal como en la primera parte. Las armas añadidas son muy diversas, desde una pistola Gorgon que dispara una ráfaga de 4 balas seguidas (muy útil) hasta el Mortero, un disparador de proyectiles eficaz para eliminar un grupo numeroso de Locust, de los cuales habrá muchos en el modo campaña.

Tanto los escenarios como los enemigos se han intensificado y diversificado, las distancias a recorrer son más largas y montaremos mas vehículos. Pelearemos con enormes mounstruos, lo que le da al juego mayor acción a mayor escala.

Más sin embargo, para mí, el punto más fuerte del juego, lejos de las horas y horas que pudiera darte el multijugador, es el argumento. Dentro de una base sólida nos enfrentaremos a los viejos Locust pero de manera diferente. Ya en la primera parte habíamos tenido la oportunidad de cuestionar los actos llevados a cabo por los Gears, pero lo cierto es que la bomba de masa ligera lanzada hacia el final del primer capítulo solo molesto más a la reina que ahora ha redoblado los esfuerzos en la guerra y se dispone a atacar “Jacinto” el último fuerte aún en manos de los humanos.

Sin embargo al ir de la historia nos toparemos con un sinfín de datos que cuestionaran las decisiones que tomemos y las que ha tomado el presidente y el ejército; llegaremos a un laboratorio donde presuntamente se estaban desarrollando investigaciones  de tipo biológicas; lo que nos clava en la mente la pregunta ¿De dónde vienen los Locust? El padre de Marcus Fenix volverá a ser nombrado, ahora de manera más constante pero de nuevo sin darnos la respuesta clara y veremos como Dominic Santiago se enfrenta a sus peores miedos. Sin caer en el chantaje emocional como tal, la trama de Gears of War 2 es igual de épica, emblemática y emotiva que la primera entrega.

Una digna segunda parte es como yo describiría Gears of War 2, supera en jugabilidad, historia y gráficos a su predecesora, tal como debía ser, manteniendo la esencia de la saga, con más acción y elementos que la intensifican. Sin embargo me sigo quedando con el primer juego (sin demeritar el segundo el cual considero básico entre el catálogo gamer) por la novedad y la revolución que represento.

Carmine Must Die!

Gears of War 2

Gears of War 2





Metroid Other M: Primeras impresiones

2 09 2010

Al apagar mi consola Wii y revisar la bitácora de juego, ésta me marca lo siguiente; Metroid Other M: 6 horas. Mi primera reacción fue ¿6 horas y apenas estoy empezando? Dicho lo cual me permite exponer las primeras impresiones que me ha dejado el recién salidito juego de Nintendo y Team Ninja.

Hace falta revisar mi lista de juegos favoritos para comprender que Metroid es una de mi sagas favoritas, específicamente la serie Prime, en donde deje días, semanas y tal vez meses de juego. Al conocer sobre el nuevo lanzamiento y giro que Nintendo decidió  darle a la saga, como muchos, sentí el temor de que la serie perdiera aquello que me había atrapado en ella; tal vez la historia o tal vez la perspectiva en primera persona. Como muchas compañías hacen, prefieren mantener una saga en un camino lineal, sin muchos cambios, lo que les permita mantener seguras las ventas entre sus seguidores. Nintendo ha hecho lo contrario con Metroid, tal vez incluso se ha arriesgado; de ser un aclamado juego de Súper Nintendo en 2D, saltándose una generación de consolas (No salió ningún título para N64), paso a ser una aventura en primera persona, y después de consolidar su enorme éxito con la serie Prime, donde el sensor de movimiento de Corruption le puso la cereza al pastel y vendió consolas (Yo compré el Wii por Metroid Prime: Corruption), ahora da de nuevo un giro y decide regresar al plano de las plataformas en 2D, o como dirían algunos 2.5D.

Siendo Samus uno de los personajes más emblemáticos de Nintendo, es obvio que Metroid Other M haya sido  un título esperadísimo y con altas expectativas, y con el principal compromiso de darle a los jugadores de Wii un motivo para dejar de lado los juegos ocasionales. ¿Lo logra?

A reserva de hacer un comentario más sólido al haber terminado el juego, me aventuro a dar mis primeras impresiones de uno de los títulos más esperados para la “revolution” de Nintendo.

Nada más tener el juego en tus manos, sabes que se trata de algo grande, algo de calidad, algo con la firma de Nintendo impresa por todos lados. Una caja pesada para una típico manual como a Nintendo le gusta, un manual a colores, en tres idiomas, dándote la bienvenida de nuevo a la aventura galáctica de Samus Aran.

El intro del juego es inmediato, el tráiler ya conocido por todos; el final de Súper Metroid, Mother Brain en lucha con Samus y el pequeño Metroid dando su último aliento de vida para salvarla. Samus destruye a Mother Brain. Los gráficos; impresionantes, como si le exigieran lo máximo de rendimiento a la Wii, el sonido apabullante y Samus… habla.

Después del final cinematográfico, digno de los más altos honores; Samus aparece en un laboratorio de recuperación, de inmediato de lanzas al tutorial de movimientos, definidos como sencillos y espectaculares; los más básicos no requieren más que de oprimir el botón 1 y 2 (Salto y disparo), pero la combinación de ambos en el momento justo se vuelven letales para con los enemigos. Samus apunta en automático siempre y cuando este de frente al enemigo, si mueves cruceta y oprimes disparo (2) esquiva y dispara, en un sorprendente movimiento, para algunos enemigos si saltas sobre su cabeza, Samus se monta en él y lo liquida con un disparo directo al cráneo, el mismo movimiento se convierte en un finish attack cuando aturdes a un enemigo grande; para otros es casi necesario la acción evasiva. Aquí un primer pero; y es que cuando te ataca una oleada de enemigos, Samus dispara al que tiene directo en frente, sin darte la oportunidad de apuntar manualmente al más peligroso, teniendo que abusar del salto para esquivar.

Metroid Other M no ha querido perder el característico toque de exploración clásico de los títulos anteriores y reforzado fuertemente con la serie Prime; aquí es donde entra la vista en primera persona, nada mas al mover el WiiMote en horizontal (bien apuntado a la pantalla) Samus accederá a un vista más amplia del entorno, un claro homenaje a Prime y necesario para la exploración. La vista en primera persona de Other M siempre va a ser necesaria, para buscar enemigos, caminos alternos y en ocasiones necesaria para derrotar enemigos poderosos. En ocasiones tendrás que ser muy rápido con los movimientos, hacer acciones de WiiMote en horizontal, fijar objetivo con B, disparar con A, volver a modo 2D y disparar al enemigo mientras esta aturdido, todo esto antes de que te ataque o te ataquen los que están a tu alrededor.

En lo que se refiere a la plataforma, Samus recorrerá pasillos en horizontal y vertical, saltará entre paredes y escalaras saliente para llegar a superficies superiores.

Metroid es una saga que se caracteriza también por la investigación del entorno, la búsqueda de objetos, los caminos alternos y la solución a puzles. Pues bien, Other M lo tiene, los recorridos de ir y venir, encontrar objetos y recordar donde están para posteriormente poder regresar por ellos, un camino cuasi-lineal, donde tienes que buscar rutas alternas que te lleven al objetivo, tomando ventaja de las habilidades de Samus, principalmente la Morph-ball. En ese aspecto Metroid Other M es un juego clásico de la vieja escuela, pero enriquecido con nuevos elementos que lo hacen atractivo y adictivo; un ambiente inmersivo, una jugabilidad clásica y una buena historia son la base del estilo Other M.

Jugar Metroid Other M es como re jugar un Súper Metroid a la décima potencia. Para aquellos que crecimos con la NES y la Súper Nes, encontraremos en Other M un juego como los de antaño, pero mejorado; Metroid Other M nos hará recordar porque estamos acostumbrados a la exploración, al ir y venir de los escenarios, a buscar en los rincones y buscar salidas alternas y de un momento a otro resolver algún puzle. Metroid Other M nos hará recordar que (Metafóricamente) hicimos la primaria en Nintendo y Nintendo nos demostrará que es una empresa de clásicos.

Pese a su dificultad moderada, por encima de la media, Metroid Other M es para que lo juegue cualquiera, desde un fan de toda la vida de Metroid hasta quien apenas conoce el título.

En cuanto a la historia, vemos a una Samus diferente a la de la serie Prime, Mientras en la serie Prime veíamos a una experimentada cazarrecompensas, aquí prácticamente veremos a Samus en sus “primeros” pasos, pese a ser una secuela directa de Súper Metroid; además de que ya tiene una personalidad propia, habla y nos narra sus pensamientos.

Como conclusión a estas primeras impresiones y tras un largo camino aún por recorrer, no me cabe duda de que Metroid Other M pudiera estar en la lista de los 10 mejores juegos para la Wii, tampoco me queda duda de que la Wii es la consola de Metroid, como lo dije en mi post de Metroid Prime: Corruption.

Metroid Other M es un título imperdonable para todo gamer que sea poseedor de una Wii.

Samus Metroid Other M

Samus Metroid Other M