Jingle Bell Rock con Wii Music, deseando ¡Feliz Navidad!

15 12 2011

Jingle Bell Rock con Wii Music, deseando ¡Feliz Navidad!

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The Legend of Zelda: Skyward Sword (Primeras impresiones)

7 12 2011

2011 es el año que será recordado por Nintendo, porque es el año en que dos de sus franquicias mas importantes cumplieron 25 años; pero con una de ellas “tiro la casa por la ventana”. The Legend of Zelda.

Con la idea original de Shigueru Miyamoto y la dirección creativa de Eiji Aounuma, Nintendo se aventuró a “gritar a los 4 vientos” que estaba por publicarse el título más grande de una de las sagas mas importantes en el arte de los videojuegos. Skyward Sword por nombre, tiene la dura tarea de no solo hacerle frente a obras maestras como Ocarina of Time, Majora’s Mask, Twiligth Princess y al mismísimo A link to the past; sino de ser mejor que ellos, ser el mejor The Legend of Zelda que se ha creado hasta el día de hoy. ¿Se cumple la premisa de Nintendo?

Dar un veredicto tan prematuro sobre un juego tan largo y tan rico en historia, escenarios y detalles es sumamente difícil, éstas primeras impresiones son apenas una probada de lo grande que puede llegar a ser la aventura; y es que mientras en algunos juegos llegar a las 10 horas es acercarse al ocaso del mismo, en The Legend of Zelda, para ésta nota específicamente Skyward Sword 10 horas no es mas que la introducción a la aventura, y no porque la historia sea floja o tarde demasiado en empezar, sino porque la aventura es tan grande que sabes que el camino que tienes por recorrer es lago, pero nunca cansado. La dificultad de mantener el ritmo de juego armónico en 50 horas es casi épico, y la relatividad del tiempo juega un papel importante en este título de Nintendo, porque cuanto el cronometro de juego te marca 10 horas, la realidad es que apenas estas iniciando la aventura, que esas 10 horas han pasado volando y te encuentras deseoso de continuar, ahí es donde radica parte de la grandeza del juego.

Las primeras impresiones del juego radican pues en sus personajes, sus texturas, su historia y sobre todo su jugabilidad.

En una era donde los videojuegos tienden a ser gráficamente impresionantes, The Legend of Zelda: Skyward Sword apuesta todo por una jugabilidad adictiva y real, por un argumento sólido y personajes memorables. Tal vez sea apresurado hablar de la participación que ciertos personajes aportan a la historia, de entrada tenemos a Link y a Zelda, a quienes conocemos desde hace 25 años, pero que ahora muestran una madurez en su personalidad, no una madurez referida a la edad, sino una madurez como personajes. La impresión que te da verlos es como si los conocieras, pero al mismo tiempo como si fueras descubriendo partes nuevas de ellos.

Pocos, pero coloridos y detallados personajes nos hemos encontrado hasta ahora en la historia, algunos nuevos y muy bien construidos, otros incluso tomados de otro momento de la saga, mas sabemos que al paso de la aventura nos seguiremos topando con viejos conocidos y nuevos personajes.

The legend of Zelda: Skyward Sword, es tal vez, como lo fue Twilight Princess para GameCube, el videojuego que más aprovecha las potencialidades técnicas de Wii, lo que para algunos es el talón de Aquiles de la “Revolution” de Nintendo, para Skyward Sword no es impedimento alguno para introducirnos a un mundo, que en principio se antojaba mas al estilo de Twilight Princess, oscuro, funesto, gris tal vez, pero… recordemos que Twilight Princess estaba basado precisamente en ese factor oscuro, es momento glorioso en que la luz y la oscuridad conviven en armonía por un par de minutos; el crepúsculo. Skyward Sword por el contrario, nos lleva a la época dorada de la gente del cielo, donde todo es tranquilidad, felicidad y aparente armonía; aquí es donde otro aporte importante se le adjudica a Skyward Sword, pues al estar en Skyloft, mientras el color abunda en los alrededores de la ciudadela y se nos da un toque muy similar a Wind Waker, pasar a las tierras inferiores, lo que aún no se conoce como Hyrule nos muestra un estado de color mas opaco, fúnebre y sombrío, muy similar al Hyrule de Twilight Princess, pero con muchos elementos vivos que te introducen de lleno a la aventura.

Como ya se ha mencionado en algunos otros comentarios sobre Skyward Sword, cabe destacar esas texturas estilo impresionista en las que están basados los escenarios del juego, pero el merito no se detiene en lo creativo que resulta eso, sino en la manera en como se mueven y se convierten en factores mas detallados a medida que uno se acerca a él, prácticamente es como si se estuviera jugando dentro de una pintura a base de acuarela y que a medida que uno se acerca a un escenario, éste va tomando la forma debida, esto sin provocar afectaciones en la jugabilidad mientras el escenario termina de cargarse.

La jugabilidad es por ende, el punto más fuerte de The Legend of Zelda: Skyward Sword, lo ha sido desde el primer título y lo sigue siendo ahora. The Legend of Zelda es una franquicia que se ha caracterizado por su forma de jugar y por su argumento, factores que están muy presentes en esta última entrega, siendo la jugabilidad la que mas se ha manifestado en estas primeras horas de juego.

Atrevería pues a decir, que The Legend of Zelda: Skyward Sword es la obra que aprovecha y justifica en su totalidad la invención del Wii Motion Plus, lo que por un lado es una lástima, ya que ningún juego lo hace como Skyward Sword ha demostrado que se puede aprovechar.

Corto me quedaría al decir que la proyección del WiiMotion Plus y la espada de Link es realmente uno a uno, tal vez la ambición que Nintendo tenía al crear la Wii, se cumple apenas con Skyward Sword y que en su momento fue totalmente aprovechado por Metroid Prime 3: Corruption y el Wii Mote Standar. Una forma algo nostálgica de decirle adiós a Wii.

Es ahora cuando la dificultad del juego no se basa en la forma de presionar los botones, sino en la forma de mover el Motion Plus, los enemigos ha sido programados para defenderse de las estocadas, a diferencia de Twilight Princees, donde cedían después de seguir moviendo el control un par de segundos, aquí tendrás que buscar la mejor estrategia para saber como y donde meter el “tajo” de la espada.

¿Es Skyward Sword el mejor The Legend of Zelda en la historia de los videojuegos? Tal vez 10 horas sea muy poco tiempo de juego para poder responder a esa premisa, lo que si se podría concluir en esta primera impresión, es que es un The Legend of Zelda a la altura, que me ha capturado tanto en jugabilidad como en argumento, que contiene la promesa de ser épico y que es un “goce” a la vista.

The Legend of Zelda: Skyward Sword





Darksiders

9 11 2010

Un video juego que huele a comic.

Darksiders es un juego que puede darte una valiosa lección. Y más cuando lo inicias jugando con el pie izquierdo (metafóricamente hablando), como me pasó a mí.

A finales del 2009 el mundo del video juego veía nacer la tercera parte de la mitológica sería God of War, no sólo el Dios de la guerra, sino también el Dios de los Hack & Slash. A su alrededor, el estilo de God of War cobraba adeptos y los juegos basados en ese estilo sentían que tenían una nueva oportunidad en las consolas de sobremesa. Refirámonos un poco a Dante’s Inferno de Visceral Games y Bayonetta de Sega; siendo éstos aún más populares que el referido en el título de éste post. Habiendo pasado memorables horas con God of War III y queriendo seguir disfrutando de un buen Hack & Slash me dispuse a terminar Dante’s Inferno, cuyo mayor logro se sitúa en estar basado en el clásico poema de Dante Alighieri. No he probado aún Bayonetta pero está dentro de mis pendientes. De la misma forma baje la demo de Darksiders, pues había leído antes de que saliera a la venta que se trataba de un juego interesante y no se en que momento paso por mi cabeza asemejarlo al género del Hack & Slash, pero la demo dejaba ver que iba por ese camino. Nunca una demo le hizo tanta injusticia a un juego, al menos para mi caso.

Adquirí Darksiders pensando en que me enfrentaba a un estilo similar al de God of War; grave error. De repente me vi envuelto en un mundo de mazmorras, largos caminos que avanzar, puzles con cierto grado de dificultad, peleas enardecidas (claro que sí), puertas que carecían de llaves, el ir y venir se fue volviendo más largo y los calabozos parecían interminables. Dicho esto, Darksiders se volvió un juego completamente desconocido para mí, inicie jugándolo en un modo “dale que te pego” y de repente me encontraba en un modo “hay que buscar el mejor camino para llegar”. Darksiders podría perfectamente considerarse como la fusión de The Legend of Zelda y God of War, una aventura en tercera persona con peleas al estilo “cortar y rajar”.

No voy a entrar en discusión de porque The Legend of Zelda es mejor que Darksiders o porque Darksiders no llega a ser un nuevo The Legend of Zelda, o porque no puede compararse directamente con God of War; pues las razones que he dado anteriormente considero son las pertinentes para dar mi punto de vista del juego.

En una generación donde la mayoría de los juegos son relativamente cortos, Darksiders se toma el atrevimiento de sumergir al jugador en un amplio mundo post-apocalíptico, tomando lo mejor de los “corta y raja” e insertándolo en una aventura de exploración en tercera persona.

Desarrollado por Vigil Games y distribuido por THQ, mejor conocida por distribuir las series de SmackDown. Darksiders es concebido de la imaginación de Joe Madureira; joven artista y escritor de comics que ha trabajado principalmente en Marvel Comics, cuyos trabajos ms relevantes están en Deadpool, Uncanny X-Men y Battle Charsers, siendo este último él que más ha influenciado el estilo gráfico de Darksiders, y es que si se ha tenido la oportunidad de ver los trabajos artísticos de Battle Charsers, al voltear a ver a Darksiders realmente existe una proyección en relación a como la tinta de un comic de Joe Madureira cobra vida. No es un estilo estereotipado de comic, como pudiéramos verlo a algún juego de Spiderman, más específicamente Shattered Dimensions, sino uno propio sin gráficos fijos, con secuencias siempre en movimiento, con trazos largos que desafían la física de la vida real pero le dan un toque propio y único.

El apartado jugable también es algo destacable en Darksiders, y es donde están sus principales pros y contras. Principalmente tenemos el sistema de pelea, cuya principal arma será una espada, “La devoracaos” acompañada de otras dos armas principales, “La segadora” una especia de Hoz y el “Guantalete sísmico” y las armas secundarias “la hoja cruzada” una especie de bumerang que sirve para rebanar enemigos, “el llamador de la tierra” que es como un cuerno de sonido, “misericordia” es el nombre de la única arma de fuego, una especie de revolver de gran calibre, “redención” un cañón de proyectiles que detonan fuego purificador y el “cañon de fragmentación” que dispara pernos de obsidiana que rasgan la carne. Como se lee la diversidad de armas está a la orden del día y he de decir que todas tienen su grado de utilidad específica, por ese lado ninguna está de más.

Los enemigos son otro punto a favor de Darksiders, y es que siendo un mundo amplio a recorrer la diversidad de éstos favorece la dinámica de juego. Encontramos desde “pequeños” insectos, molestos monstruos con armadura, bestias infernales y grandes jefes finales.  Para los enfrentamientos, como remembrando el sistema patentado por “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” tenemos lo que podríamos denominar un “Z target”, aunque en este caso dicho objetivo se fija con L2 en caso del PlayStation 3, con la diferencia  de que en lugar de favorecer el combate en ocasiones lo vuelve un poco más complicado, sobre todo cuando tenemos en escena a más de un enemigo, ya que mientras fijamos a uno como objetivo los demás aprovechan para asestarnos golpes dificultando redirigir el objetivo de combate, lo que más conviene en ese momento es golpear a todos lados sin un objetivo único, así hay más probabilidades de acertar el golpe. Con el “fijador de objetivos” la cámara se complica y en ocasiones quedas encerrado en algún espacio que entorpece la visibilidad y te deja a merced de tu enemigo. Sin embargo las peleas son dignas de admiración, claro que si cuesta adaptarte un poco al principio, sufres un poco para adaptarte a la defensa y al movimiento rápido (barrido) del personaje, como en todo juego debes adaptarte al sistema de ataque de los enemigos que resulta ser variado pero repetitivo.

Las mazmorras son un factor delicado en el juego, pues requieren de la observación y el largo andar en busca de soluciones para poder avanzar al siguiente paso; más de una vez nos quedaremos atorados en algún punto que requiera que descifremos un puzzle. Habrá no solo que conseguir llaves para avanzar, sino también armas que nos den acceso a otras salas, así como buscar piedras que nos extiendan la vida y la magia. Muy al estilo de “Zelda” pero sin la vida que tiene Hyrule.

En cuanto al argumento, podría decirse que tiene tela de donde cortar, aunque la primicia es simple. La eterna guerra entre el bien y el mal ahora representada por el cielo y el infierno. Después de mucho tiempo de tensas relaciones entre estos dos mundos se llega el día del enfrentamiento donde el ser humano será parte importante en la inclinación de la balanza para alguno de los bandos. Se desata pues el apocalipsis y los jinetes son llamados a calmar las aguas y establecer el equilibrio, dentro de todos es Guerra (nuestro personaje) quien llega primero, y de hecho el único ya que al parecer el sello que mantenía el equilibro entre cielo e infierno no se ha roto y el apocalipsis ocurrió antes de tiempo. Stragá, un poderoso demonio es acusado de haber originado el apocalipsis antes de tiempo y el consejo lo sentencia a muerte. Guerra que no es partidario ni del cielo ni el infierno pide la oportunidad de descubrir la verdadera razón que desato la catrastrofe, el concejo acepta y le asigna al Vigía, quien tiene el poder de matar a Guerra en caso de que su misión de salga de curso. Así Guerra se enfrasca en la búsqueda de la verdad. A su regreso a la tierra Guerra se da cuenta que ya han pasado 100 años desde el apocalipsis y debe sortear su suerte sin sus poderes reales, los cuales ira adquiriendo al paso de la aventura.

Actualmente Vigil Games está desarrollando ya la segunda parte de Darksiders, la cual se presume tendrá modo cooperativo, pues podrían estar presente los demás jinetes del apocalipsis. También se planea una serie de comics (por supuesto) y posiblemente una película basada en el juego.

Darksiders es por tanto un gran juego que ha nacido como muchos, desde abajo. Y poco a poco se ira ganando adeptos según se vaya mejorando la franquicia. Hay que considerar que no es un juego de acción total, pues tiene mucha aventura y exploración; si eso es lo que buscas en un videojuego. Definitivamente no puedes perder la oportunidad de jugar Darksiders.

Darksiders

Darksiders





Killzone 3 beta

28 10 2010

La beta del ‘shooter’ por excelencia de PlayStation 3 y ‘guerrilla games’ ha sido liberado el 25 de octubre y 5,000 usuarios fueron los afortunados que pudieron “echarle el guante”. Al día de hoy las primeras impresiones se van dejado ver. El veredicto tal vez demasiado pronto para darle (definitivamente muy pronto) pero es casi seguro que todo “hardcore” poseedor de una PS3 considerará seriamente adquirir el título al salir.





Spider-Man: Shattered Dimensions

22 09 2010

No es el Arkham Asylum de Spidey, es Shattered Dimensions.

¿Qué clase de introducción le puedes dar a un personaje como SpiderMan? El súper héroe más popular de Marvel, que seamos sinceros, hoy en día no goza de las alturas de la atención como lo hiciera en 2004, cuando Spider-Man 2 la película lo coronaba con el título de la mejor película de súper héroes jamás filmada.

Hoy Spider-Man está en un período de recesión, con un reboot  en puerta por demás polémico que ya no cuenta con la participación de Sam Raimi ni Tobey Maguire y que de momento no vale mucho la pena hablar. Lo que hoy trae a SpiderMan a Catarsis 2 es su reciente título “videojueguil” Shattered Dimensions, un título que causo expectación desde el momento en que fue anunciado, como muchos juegos de SpiderMan ya no lo han hecho y todo porque presentaba una trama muy interesante, un sistema de juego creativo y lo más interesante de todo, implícitamente desafiaba a Batman Arkham Asylum como el mejor juego basado en un personaje de Comic.

¿Es Shattered Dimensions el Arkham Asylum de Spidey? Aunque la respuesta se lee obvia en el título del post, vamos a dar oportuna justificación a mi percepción del juego.

Hagamos un párrafo de historia, hasta el día de hoy y parece que en el futo próximo también, Spiderman 2: Enter Electro es el mejor videojuego basado en nuestro amigable vecino, el segundo Sandbox de las entregas de PSOne que marco todo una estructura jugable para la mayoría de títulos que salieron posteriormente relacionados con el héroe de Marvel, muy de cerca seguido por Ultimate Spiderman, al igual que Batman, SpiderMan ha sido un personaje muy recurrente en la historia de los videojuegos.

Shattered Dimensions retoma algunos aspectos míticos de aquel glorioso videojuego, iniciando con la narración en off de Stan Lee, introduciéndonos al mundo del personaje que él y Steve Ditko sacaran de su imaginación.

¿Qué nos presenta Shattered Dimensions? Un título estilizado, con gráficos divididos muy bien logrados, escenarios completos y bien aprovechados y lo más interesante, diversificados. Vamos a tomar el control de 4 Hombres Araña diferentes, 4 realidades alternativas, 4 dimensiones como describe el título, que deberán trabajar en conjunto para detener el malévolo plan de Misterio.

Lo que hace rico a este título sin duda alguna es el aprovechamiento de todo el universo de SpiderMan en un solo videojuego. La trama se basa en que Mysterio, pretende conseguir el poder de la tabla del orden y el caos, en un fuerte forcejeo con SpiderMan, la tabla se rompe en 12 partes, cada parte es lanzada a una dimensión diferente, en el universo de SpiderMan existen 4 dimensiones; Amazing, Noir, 2099 y Ultimate, así que el SpiderMan de cada dimensión deberá localizar y recuperar los fragmentos, antes de que caigan en malas manos o Mysterio se haga con ellas.

Las dimensiones son enlazadas por Madame Web, la eterna conciencia de SpdierMan, ella guiara a cada SpiderMan para lograr con éxito su misión.

He de decir que cada universo está muy bien logrado y cada uno posee sus características propias, lo que le va muy bien al juego; aunque la base del sistema de juego es uno, cada SpiderMan posee elementos propios que lo hacen adaptarse mejor a su dimensión.

Primero tenemos a Amazing SpiderMan, el Peter Parker de toda la vida, con un sistema de juego muy parecido a todos los demás, podría decirse que es el SpiderMan más escueto de los 4, sin embargo tampoco podemos olvidar que es el de toda la vida, éste SpiderMan tendrá como enemigos principales a Kraven, SandMan y Juggernaut.

Después tenemos a SpiderMan Noir, para quienes sigan la trama de los comics Noir es el SpiderMan mas actual, irónicamente el más viejo en cuando a línea de tiempo, ya que su dimensión se encuentra en los años de la gran depresión en Estados Unidos, finales de los años 20 y principio de los 30. Es inevitable jugar con SpiderMan Noir y no hacer una clara referencia al sistema detectivesco de Batman Arkham Asylum, y es que Noir basa su jugabilidad al asecho en las sombras, deberás permanecer en éstas para no ser visto y así atacar a los enemigos, los enemigos de Noir serán Hammerhead, El buitre y el Duende Verde, casualmente aunque esta dimensión tiene rasgos de Arkham Asylum me resulta la más divertida, su estructura artística es muy sepia muy al estilo de las películas retro.

Posteriormente entra en escena SpiderMan 2099, ambientado en una Nueva York futurista de autos voladores y luces neon, en contraste con Noir, 2099 es un escenario de mucho color, aquí SpiderMan en este caso Miguel O’Hara sobrevolará los edificios futuristas de la ciudad, claro limitado al uso de su telaraña, el poder característico de 2099 es ralentizar el tiempo por un corto período lo que de alguna manera debería ayudarte a terminar con los enemigos más fácilmente. Los enemigos de 2099 será Hobgoblin, Scorpion y Doctor Octopus.

La última dimensión será de la Ultimate Spiderman, para diferenciarlo de Amazing, le han dejado al Peter Parker de Ultimate el traje del simbiote Venom, así que nuestro amigable vecino de Ultimate lucirá la fascinante armadura viva en color negro, pero gracias al poder de Madame Web, no le ocasionará estragos a Peter Parker, por el contrario, me parece que Ultimate SpiderMan con el simbiote es el que tiene mejores características para realizar combos y derrotar hordas de enemigos, pues el traje que como sabemos tiene vida propia se alargará y endurecerá para realizar los mejores combos, como añadido extra está la furia del simbiote, que le dará a Ultimate algunos segundos de máximo poder. Ultimate SpiderMan se enfrentara a Electro, Deadpool y Carnage.

Como se lee, la diversidad de enemigos esta a la orden del día, 12 enemigos 3 para cada dimensión más una lucha dividida con Mysterio en cada dimensión por recuperar los fragmentos de la tabla del orden y el caos. Cada enemigo está muy bien pulido y caracterizado, cada uno hará lo necesario para ponerte en aprietos, así que tendremos que ir mejorando las estrategias de nuestro personaje en cuestión.

SpiderMan Shattered Dimensions es más un juego Hack and Slash, dejando muy de lado aquel mundo abierto del SandBox al que nos tenía acostumbrado, SpiderMan está limitado a columpiarse solo dentro del camino lineal, pero en ningún momento del juego lo sientes forzado, pues las jugabilidad es tan rápida que no alcanzas a percibir tal detalle. Desafortunadamente aunque el argumento es muy atractivo de inicio va perdiendo fuerza mientras el juego avanza y se hace repetitivo; una fase un camino un enemigo, casualmente los fragmentos fueron a caer a manos de los enemigos de SpiderMan y tendrá que derrotarlos para hacerse con ellos. Dentro de cada escenario solo tendrás la submisión de rescatar civiles y recoger emblemas arácnidos. Sin embargo el juego trae un sistema de retos que debes ir completando en cada fase, lo que permite desbloquear mejoras, aumentar el número de orbes para poder adquirir las mejoras y al mismo tiempo hace rejugable el título, pues de lo contrario si solo avanzas en directo la duración del mismo puede tornarse muy corta; el problema es que puede llegar un momento es que es más importante y divertido completar los retos que seguir la historia principal.

Por otro lado el control aunque está muy bien distribuido puede suceder que no responda como desearíamos, sobre todo para el manejo de la cámara, por ejemplo al escalar una pared la posición de la cámara cambia y las direcciones del mando también, esto podría parecer normal pero en un escenario como Noir esto puede ser problemático al momento de querer escapar de los enemigos. Digamos que para los atributos del personaje de SpiderMan la cámara sigue mostrando algunos problemas.

Indiscutiblemente SpiderMan Shattered Dimensions es uno de los mejores juegos que ha tenido nuestro arácnido amigo, un sistema jugable divertido, retos que permiten rejugabilidad, diversidad de personajes y mundos, poder controlar a 4 SpiderMan en diferentes momentos es lo mejor del juego, aunque en ocasiones el control del personaje falle, el argumento principal pierda fuerza y se haga repetitivo. Cada jefe final al que deberás enfrentar en dos o más ocasiones dentro del escenario está muy bien cuidado, tanto en su IA como en su desarrollo, alguna pelea en primera persona manipulada por QuickTime Events le da frescura a la pelea.

La respuesta obvia a la pregunta del post es NO, Shattered Memories no es el Arkham Asylum de Spiderman, tiene todo el potencial para ser un juego propio y característico de Spidey pero está lejos de representar lo que Arkham Asylum representó para Batman. Aún así, si gustan ya sea de los juegos de aventura estilo Hack and Slash o de SpiderMan es un juego muy recomendable, pero más los disfrutaremos aquellos que seamos fans de la araña.

Spider-Man Shattered Dimensions

Spider-Man Shattered Dimensions





Metroid Other M

10 09 2010

La otra M

Lo sabíamos, lo supimos desde que se develó el título que Nintendo y Team Ninja darían a la nueva entrega de la cazarrecompensas interestelar icónica de Nintendo; Other M es un título que invita y pone en entredicho que el nuevo título de Samus Aran no tendrá nada que ver con su trilogía anterior. Other M, la otra M… La otra Samus, el otro Metroid.

Épico, es el adjetivo que se me ocurre para describir el nuevo título de Team Ninja y Nintendo. Sin embargo la apreciación del juego también depende mucho del jugador y su estilo.

Cuando recién inicie el juego, supuse fácilmente que Metroid Other M estaría entre los 10 mejores títulos de la sobremesa de la gran N, hoy que lo he terminado de principio a fin con todo el detalle y la calma del mundo puedo decir que Metroid Other M fácilmente es uno de los 5 mejores juegos que hasta el día de hoy ha salido para la Wii. Sin embargo; aun se encuentra por debajo de la saga Prime.

La otra M. El inicio del juego es fuertísimo, intenso, envolvente… épico. Un cinema-display a la altura de una película CGI de última generación; aún más, porque Samus lo protagoniza. La historia inmediata después de Super Metroid, el Metroid de Gunpei Yokoi y Yoshio Sakamoto y que Retro Studios consagrara con su fabulosa saga Prime.

Metroid vuelve a sus raíces, vuelve a las manos de uno de sus diseñadores principales, y eso le permite dar al personaje un vuelco que impacta en todo lo que hasta hoy en día era sinónimo de Metroid.

Para los que hemos sido seguidores de la cazarrecompensas galáctica de Nintendo, podríamos establecer o tener en mente una personalidad propia sobre ésta. Samus es o era un personaje místico, representado por sus acciones y sus reacciones, tal vez con un temperamento fuerte, dedicada a desarrollar su trabajo como cazarrecompensas de la mejor manera, solitaria, silenciosa, incluso tal vez hasta fría. Lo cierto es que después de hoy (Other M), Samus será vista de manera diferente.; y eso es mas atribuible al simple hecho de escucharla hablar. Metroid Other M nos hace una presentación formal de quién es Samus Aran; no importa si has jugado todos los títulos de Metroid; Other M es el que nos muestra la verdadera personalidad de Samus.

Ese podría ser el primer tabú al que uno se enfrenta como fan de la saga; un cambio de paradigma siempre es difícil de aceptar ¿Se imaginan escuchar hablar a Link (The Legend of Zelda)? Así me sentí yo cuando escuche hablar a Samus; mis primeras reacciones fueron ¿Quién es esta tía? Ella no es Samus… ¿o sí? Debo aceptar que no comprendí la dimensión del efecto hasta haber terminado el juego en su totalidad.

Dentro del juego, Samus nos va narrando su historia, de donde viene, donde estuvo y cómo llego hasta donde está hoy. La Samus de Other M es la más humana que vamos a encontrar.

La otra M. El sistema de juego pretende regresar al clásico estilo que concibió la saga, el 2D; que ahora ha sido potencializado en entornos tridimensionales que permiten a Samus moverse en horizontal y vertical; aquí vemos el sello característico de Team Ninja, reflejado desde los combos hasta el desplazamiento. La adaptabilidad para la batalla en principio puede resultar complicada, es como volver a la “vieja” escuela en todo el sentido literal. Por momentos sentí que el WiiMote quedaba limitado en relación a la posibilidad de movimientos que podía ejecutar Samus. Pensé; tal vez la incorporación del Nunchuk hubiera podido dar mayor fluidez al movimiento de nuestra heroína sobre todo para el cambio de vista.

Samus desarrolla sus habilidades de combate solo con dos botones, muy al estilo NES, uno para saltar y otro para disparar; la cruceta aparte de dar movimiento al personaje le permite ejecutar acciones evasivas, siempre y cuando la presionemos en el momento adecuado. A decir con honestidad Metroid Other M nos exige una habilidad notable con el WiiMote, que si bien puede limitarse a salta y disparar, habrá situaciones en los que los enemigos de fase nos harán sacar lo mejor de nosotros y del repertorio de Samus; evadir, disparar, saltar, eliminar, recuperar.

Como homenaje a Retro Studios y la idea de la primera persona dada por Shigeru Miyamoto para la serie Prime, Metroid Other M incorpora un sistema de vista en primera persona únicamente al colocar el mando del WiiMote en horizontal y apuntarlo a la pantalla (sensor). Esto facilita mucho la exploración (como en Prime) y nos permite encontrar caminos alternos a los bloqueados por el juego, sin embargo es una vista limitada, pues no permite mover a Samus mientras se encuentra en esta vista y en realidad son mínimas las cosas que puedes escanear, la interacción con el entorno es pobre y después de un rato de juego puedes prescindir de la vista en primera persona, excepto cuando te lo exige un enemigo al que solo puedes derrotar con esta vista (la mayoría) lo que hace complicado y por momentos fastidioso (mas que habilidoso) estar volteando el WiiMote para atacar y que no te ataquen. He de decir que los enemigos tienen un nivel de dificultad notable, más de uno nos sacará de quicio, pues tienes que ser rápido para identificar su punto débil o de lo contrario Samus será derrotada. No faltará el enemigo que te saque la frase “¿¡Otra vez este tío!?”

Muchas de las peleas con enemigos poderosos serán vistosas, cabe destacar la pelea con Ridley, a la altura de la circunstancia (Esto no es spoiler, es algo típico en la saga de Metroid), mientras que con los enemigos normales será más cuestión de lucirse dependiendo que tan bien logremos acoplarnos al WiiMote.

Las habilidades de Samus son las mismas de siempre  y en cierta forma se agradece. El misil, el súper misil, el Wave beam, el Ice Beam, el Plasma Beam, el spin attack, el enganche, las bombas de Morph-Ball; y se han incorporado la aceleración, el salto cometa y las ultra bombas.

A diferencia de las entregas anteriores Samus dispondrá de todas sus habilidades desde el inicio (¡¿Que bien no?!…pues no), ya no tendrá que ir en busca de mejoras a lo largo de la Nave, a excepción de los energy tank, tanque de mísiles, módulos de recarga y de energía. Sin embargo, no podrá usar sus habilidades por órdenes de su viejo comandante Adam Malkovich, otro tabú dentro del argumento, y es que ¿Desde cuándo Samus deja que le den órdenes? Lo comprenderemos mucho, mucho después.

La otra M. El estilo gráfico es por mucho un factor sobresaliente dentro del juego, pero, no en todos los aspectos. Como escribí al inicio el cinema-display es épico, en todos los sentidos, así a lo largo de la aventura se mostraran escenas del desarrollo de la historia, más que en cualquier otro título de Metroid; y estos pequeños intervalos de historia desarrollados con el motor gráfico del juego serán un manjar visual que mostrará las verdaderas capacidades de la Wii, esto se notará principalmente en el Zero Suit (Taje de Samus) que con solo verlo quedaremos encantados al detalle con el que esta logrado. Punto y aparte merecen los demás personajes, que están logrados a medias con la intención de cumplir a menos que la secuencia lo demande. Valen la pena en todos los sentidos las cinemáticas logradas para Metroid Other M de principio a fin, al grado de que la mayor recompensa al terminar el juego no es un traje desbloqueable ni una galería de arte conceptual, sino todo el conjunto de cinemáticas continuas que narran los sucesos de Other M cual película CGI y que ¡Por Dios! Vale la pena admirar este máximo trofeo por terminar el juego.

Los escenarios, muy acordes a la saga Metroid, que si bien se llevan a cabo dentro de una nave (La nave botella), están dotados de diferentes ambientes, sugeridos también desde la saga Prime, escenario de fuego, escenario de hielo y escenario boscoso y los interiores de la nave con un pequeño tramo de gravedad.

Los escenarios, aunque muy bien logrados, no alcanzan el nivel de las cinemáticas, de hecho parece como si algunos estuvieran más detallados que otros: Mientras que ciertos pasillos se ven tristes y escuetos, otros se ven muy bien detallados; incluso algunos son demasiado oscuros.

La otra M. La cara fuerte de Other M es sin duda alguna su argumento, su historia, su emblemática mirada hacia el interior de Samus, un aspecto que debe tomarse con pinzas, que bien podría romper corazones pero al mismo tiempo tornarnos una sonrisa de comprensión. El pasado de Samus se hace presente y debajo del Zero Suit encontramos que hay una mujer de sentimientos reprimidos.

Samus nos explica (¡Oh por Dios! Como me ha constado trabajo aceptar que Samus habla), que alguna vez perteneció a la Federación Galáctica, que tuvo razones para dejarla y que ahí tenía lo más cercano a una familia, confirma lo sucedido a sus padres, muertos cuando ella era muy pequeña. Todo desde su propio punto de vista. Resentida aún por los sucesos de Super Metroid y Metroid Fusion se aventura a atender un llamado de auxilio emitido como “Llanto de bebé” en una nave, la nave botella, en algún lejano lugar de la galaxia.

Al llegar a la nave se topara con un equipo táctico de la Federación Galáctica, donde es catalogada como “intrusa”. La operación la lleva al mando el comandante Adam Malkovich, antiguo superior de ella cuando pertenecía a la federación. Debido al peligro localizado dentro de la nave Samus decide quedarse para apoyar, pero con la condición de seguir las ordenes de Adam. Ahora ya no supondremos los que Samus piensa, no nos limitaremos a sus movimientos de cabeza para acertar o denegar, no intentaremos entrar en su pensamiento tratando de que sus gestos nos digan cómo se siente; ahora ella nos lo dirá todo.

Al paso de la aventura Samus hará recurrentes flash back de su vida, de su relación con la federación y de sus conocidos. La épica entre Samus y Ridley puede ser un arma de doble filo, pues aunque simbólica, contrasta con la pelea Samus vs Ridley de Metroid Prime 3: Corruption.

Permítanme declarar que el ideal de Samus se puede quebrar al narrar la historia, pero es un proceso de aceptación por el cual debemos pasar.

Siendo los puntos argumentales mas fuertes los del inicio y del final, hacia la mitad del juego, éste podría caer en un repetitivo bache que dura cuestión de minutos al regresarnos de nuevo a la acción. Pero son las últimas horas de juego las más intensas, ahí en esa última parte en donde empieza el proceso de aceptación tanto de la trama como del personaje, como acercándonos al climax de la historia empezamos a entenderé la dimensión de la historia, de Samus, de Yoshio Sakamoto, del juego en sí.

Metroid Other M es un título que contiene los elementos esenciales de los viejos videojuegos con incorporaciones mejoradas de los juegos de nueva generación. Un juego con un argumento digno de la mejor película o libro de ciencia ficción de la época con un personaje icónico pero nuevo a la vez; es la carta de presentación de Samus Aran. Al compas de una banda sonora discreta basada en la mítica obra orquestal de Hirokazu Tanaka, Metroid Other M reza: Les presento a Samus Aran.

Metroid Other M

Metroid Other M





Gears of War 2

8 09 2010

Confieso mi pecado al tener largo rato “aparcado” en la lista de espera el título de EPIC GAMES, secuela del grandioso Gears of War, y reconocido como el mejor juego de acción de 2008. Me refiero a Gears of War 2 que después de un ya largo tiempo por fin he tenido la oportunidad de jugar de principio a fin, no sin la consigna de retomarlo de nuevo y varias veces para sacarle provecho a los capítulos extra y al modo multijugador.

Como pude comentar en el post dedicado a Gears of War, el único pretexto válido para poseer la consola Xbox 360 era jugar la saga Gears of War, aun sin saber que Gears of War 3 estaba en desarrollo y se pronunciaba a salir en 2011 la consola llego a mí cual Mahoma queriendo llegar a la montaña. El primer movimiento, inmediato, fue conseguir Gears of War. El juego me dejó atónito, literalmente. Sumergido en un sistema de juego conocido y nuevo a la vez, complejo pero a la vez simple; cada escenario, cada nivel, cada enemigo fue ganándose mi respeto y me dejo satisfecho ante la decisión de haber adquirido el aparato de video juegos de Microsoft.

Segundo movimiento inmediato; conseguir Gears of War 2, aún sin saber que saldría el tercero de la saga. Desafortunadamente se me acumulo el tiempo y tuvieron que pasar varios meses para poder echar mano por completo a Gears of War 2.

¿Qué me orillo a jugar Gears of War 2? Simple; Gears of War se volvió un título de culto para mí. En primer lugar, la idea de seguir jugando con un sistema Shooter en tercera persona tan adictivo, la historia de los Locust y su guerra contra los humanos por el control de la Imulsión, fuente de energía base para el planeta Sera, donde habitan ambas especies.

En lo particular el tema de la jugabilidad no es el punto más fuerte de Gears of War 2, por la simple y sencilla razón de que se trata de un sistema mejorado de la primera entrega (Estilo Resident Evil 4 y Resident Evil 5, por hacer algún tipo de comparación), pero esto no demerita al juego en ningún momento, pues ese fue justo uno de los puntos que lo hiciera popular. Como era de esperarse se incorporan nuevas formas de pelea, nuevas armas y nuevos enemigos.

El sistema de lucha, muy similar al primero, ahora incorpora la opción de tomar a un locust como escudo para evitar ser alcanzado por las balas enemigas, al mismo tiempo que se puede disparar. Debo decir que esta es la mejora más espectacular del juego, no así la más útil. Los Locust ahora son más agresivos, atacan de manera más coordinada y son duros de “pelar”. Además, tiene mejor armamento, que afortunadamente y en tradición de los Shooters puedes tomar y utilizar. Tenemos el clásico Lancer o rifle de asalto de los Gears, con la típica sierra que ahora será más útil que en la primera parte; el rifle de asalto y la escopeta tal como en la primera parte. Las armas añadidas son muy diversas, desde una pistola Gorgon que dispara una ráfaga de 4 balas seguidas (muy útil) hasta el Mortero, un disparador de proyectiles eficaz para eliminar un grupo numeroso de Locust, de los cuales habrá muchos en el modo campaña.

Tanto los escenarios como los enemigos se han intensificado y diversificado, las distancias a recorrer son más largas y montaremos mas vehículos. Pelearemos con enormes mounstruos, lo que le da al juego mayor acción a mayor escala.

Más sin embargo, para mí, el punto más fuerte del juego, lejos de las horas y horas que pudiera darte el multijugador, es el argumento. Dentro de una base sólida nos enfrentaremos a los viejos Locust pero de manera diferente. Ya en la primera parte habíamos tenido la oportunidad de cuestionar los actos llevados a cabo por los Gears, pero lo cierto es que la bomba de masa ligera lanzada hacia el final del primer capítulo solo molesto más a la reina que ahora ha redoblado los esfuerzos en la guerra y se dispone a atacar “Jacinto” el último fuerte aún en manos de los humanos.

Sin embargo al ir de la historia nos toparemos con un sinfín de datos que cuestionaran las decisiones que tomemos y las que ha tomado el presidente y el ejército; llegaremos a un laboratorio donde presuntamente se estaban desarrollando investigaciones  de tipo biológicas; lo que nos clava en la mente la pregunta ¿De dónde vienen los Locust? El padre de Marcus Fenix volverá a ser nombrado, ahora de manera más constante pero de nuevo sin darnos la respuesta clara y veremos como Dominic Santiago se enfrenta a sus peores miedos. Sin caer en el chantaje emocional como tal, la trama de Gears of War 2 es igual de épica, emblemática y emotiva que la primera entrega.

Una digna segunda parte es como yo describiría Gears of War 2, supera en jugabilidad, historia y gráficos a su predecesora, tal como debía ser, manteniendo la esencia de la saga, con más acción y elementos que la intensifican. Sin embargo me sigo quedando con el primer juego (sin demeritar el segundo el cual considero básico entre el catálogo gamer) por la novedad y la revolución que represento.

Carmine Must Die!

Gears of War 2

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