The Legend of Zelda: Skyward Sword

6 01 2012

Porque las historias que se convierten en leyenda lo hacen por algo mas que llevar el nombre en el título.

The legend of Zelda ha demostrado una vez más con Skyward Sword que la base de una buen videojuego vas más allá del hype que se pueda generar con la espera de un título, la saga se consagra y se reinventa con una historia sólida, épica y que inmediatamente pasará a ser recordada como una de las grandes líneas argumentales dentro de la historia de los videojuegos. Como aquella película de Charles Chaplin “Tiempos modernos” que se atrevió y ganó un Oscar siendo aún una película muda en una época de transición en el cine, cuando el cine sonoro empezaba a nacer y era la gran novedad del séptimo arte. Así llega Skyward Sword, a manos de una consola con una definición de 480p en una época de transición en los videojuegos donde lo más explotado son los gráficos en alta definición, y logra lo mismo que en su momento “Tiempos modernos”, asombrarnos con la formula básica que todo videojuego debe tener, la de la dedicación.

Cronológicamente, Skyward Sword, como ya todos debemos saber (¿Y si no lo sabes? ¿!En que mundo vives?!) se sitúa en eventos previos a la creación de Hyrule como lo conocemos en Ocarina of Time, en esta ocasión Eiji Aonuma hace gala de su gran imaginación y crea una historia que en un principio se antojaba como el chiclé mas usado por los “American Teen Films”; Chico conoce chica, amigos de la infancia, Chico retraído casi a nivel de autismo, el típico galán que anda tras la chica, enemigo del personaje principal que al final logra superar todos los retos. Pero hay un detalle, éste argumento en manos norteamericanas no puede sonar muy conocido e incluso predecible al grado de saber el final de la historia incluso antes de terminar; mas no olvidemos que ahora ésta en manos de japoneses, y el cliché deja de serlo muy al inicio de la historia, mientras la base argumental del mismo sirve para introducir al jugador al ambiente propuesto, la amistad infantil de Link y Zelda toma un rumbo poco usual en una historia de espadas y aventuras, pues es el incentivo principal que lleva a link a cruzar fronteras mas allá de su propio mundo en busca de su amiga y de su propio destino. De igual forma los personajes secundarios, como por ejemplo Valián, que en un principio aparece como el típico “gandalla” de la historia, termina jugando un papel importantísimo en la historia, sin demeritar al personaje, sino mostrando valores, como la amistad, la empatía, la aceptación de uno mismo e incluso la autovaloración. La unión contra el mal que acecha se convierte pues en un factor básico dentro de la historia de Skyward Sword, como de toda Leyenda de Zelda.

En Skyward Sword se revela principalmente el secreto de la Espalda Maestra o Master Sword que ha acompañado o nos ha acompañado en todos los títulos de The Legend of Zelda, ¿De donde viene el poder místico de la Master Sword?, ¿Cuál es su papel fundamental en The Legend of Zelda? Son solo algunas de las preguntas se nos responderán después de mas de 60 horas de juego.

Así pues la historia se centra después de una leyenda que cuenta que en la búsqueda de la salvación, la gran Diosa elevo a los cielos una ciudad donde resguardo a la humanidad de las manos de un poder maligno superior, un poder maligno que intentaba obtener el poder supremo que lo hiciera amo y señor de todo lo creado. En un modismo mas común puede tener varios calificativos, pero en Skyward Sword solo lo llamarón el poder maligno.

Después en un relativo tiempo de paz, ese poder recobra fuerza y es donde aparece Ghirahim, con la firme intención de revivirlo por completo (Eso también ya se ha visto en otros The Legend of Zelda, principalmente en Twilight Princess). La profecía del regreso de la diosa esta por cumplirse y es aquí donde Zelda y Link toman parte en la historia, pues deberán descubrir la verdad sobre ese regreso de la diosa y tratar de buscar la forma de contener ese mal que esta a punto de desatarse. Cabe mencionar que es una de las historias donde Zelda tiene una participación mas que importante, aun y cuando el juego se llama The Legend of Zelda.

ImagenComo en los últimos “Zelda” desde Ocarina of Time, Link tendrá su pequeña guía que lo ayudara proporcionándole información valiosa sobre la aventura y acompañándolo en la misma, como en su momento Navi, Taya, el mascarón rojo y Midna, es ahora el turno de Fi, la mismísima alma que reside dentro de la Master Sword la que nos acompañara a lo largo de la historia. El único detalle con Fi, a título personal, es que a diferencia de los nombrados anteriormente, ella no termina de encajar en su rol de guía, apoyo y amiga incondicional, pues es una especie de ente robótico programado para responder de manera lógica a un nivel casi matemático a las acciones que se llevan a cabo durante toda la aventura, dejando atrás esa empatía y compañerismo que en algún momento lograron alcanzar Navy y Midna en sus respectivos títulos, todo esto a causa de la aparente falta de sentimientos de la que carece Fi al ser mas un ente robótico que un alma, siendo que es el ALMA de la Master Sword ¿entonces? ¿no queda claro? No se preocupen yo tampoco he terminado de entenderlo aún, pero mas he aprendido a aceptarlo que a entenderlo, e imagino que esa era la intención de señor Aonuma, de lo contrario, no tengo la menor idea.

Como en Skyward Sword la historia se desarrolla en los cielos en una “pequeña” metrópoli llamada Skyloft, los viajes en Epona (el caballo de link en las anteriores entregas) se ha sustituido por las Neburí; gigantes pájaros que según cuenta la leyenda la diosa entrego a los Hylian para surcar los cielos con total libertad, por lo que cada uno al llegar a cierta edad logrará tener su propia, única e intransferible ave (Algo así como lo que James Cameron hizo en Avatar), la única condición es que nadie puede bajar a los que se denominan las “tierras inferiores” pues es simplemente un lugar prohibido, hasta que Link es convocado por fuerzas mas allá de la comprensión normal de los habitantes de Skyloft, es decir por Fi, para bajar y descubrir el misterio de la Diosa y tratar de evitar que el mal resurja. Es así como nos adentraremos a lo que en un futuro será Hyrule y que en Skyward se divide en el Bosque de Farone, La montaña de Eldin y el Desierto de Lanayru, cada uno resguardado por un dragón y donde la épica historia dará comienzo, con Link tras la búsqueda de Zelda, quien a su vez irá descubriendo su importante papel en ésta Leyenda. Su leyenda.

Para lograr el cometido, el equipo de desarrollo de Skyward Sword ha hecho una revisión exhaustiva a la saga, incorporando nuevos elementos importantes en el juego y dejando algunos propios que son parte de la marca de la casa. Antes de entrar a detalle con la impresión de Wii Motion Plus, me gustaría comentar a groso modo sobre éstas incorporaciones. A diferencia de las otras entregas de la saga, en Skyward Sword solo se podrá llevar un número limitado de objetos, en un principio 4, entre botellas, pociones, medallones y el escudo por lo que el mercado situado en Skyloft será de suma importancia, y no solo porque ahora contaremos con un lugar donde nos guardaran lo que no necesitemos en ese momento en la aventura, sino porque será propiamente el centro de munición a donde tendremos que pasar muchos momentos para recuperarnos, o mejorar nuestras armas. Ahora será mas fácil adquirir los objetos, como la resortera, el arco, los escudos, y no tendrás que buscar la mejora de dichos objetos como en las otras sagas, ahora tu podrás hacer que se mejoren visitando el mercado y acercándote a un personaje que por una módica cantidad de rupias y algunos elementos podrá componerte o mejorarte dichas armas, por lo que el comercio en Skyloft toma un valor importantísimo en la aventura. Por ejemplo, los escudos, se puede lograr tener 4 escudos en toda la aventura, pero a los primeros tres se les ha incorporado la novedad de ser limitadamente resistentes, por lo que si no se emplean bien pueden terminar rompiéndose, aún y cuando los mejores en el mercado, solo el escudo Hylian es irrompible y el mas complicado de conseguir, pero vale la pena tenerlo.

Uno de los objetos que me parece una gran incorporación es el escarabajo, con el que puedes sondear el terreno desde una perspectiva aérea y lanza bombas desde el aire, así como cortar cuerdas e incluso eliminar a algunos enemigos, muy útil para aquellos que te atacan a distancia. También se incorpora un expulsor de aire que me recuerda mucho a la máquina lanza agua de Super Mario Sunshine.

En cuanto a los niveles de juego, se puede decir que son de lo mas detallado y hacen que la aventura cobre un sentido de reto favorable para el jugador, el bosque de Farone, siendo el primero tiende tal vez a ser el mas sencillo, pero el detalle de su ambientación es por demás asombrosa, y lo mismo pasa con cada nivel al que te enfrentas, el manejo de colores en cada ambientación le da un toque de vida extra a cada nivel, por ejemplo el volcán de eldín y sus tonos de rojo y naranja que simulan la lava ardiente, y el que mas me ha gustado es el desierto de Lanayru, que si bien es el mas triste en nivel ambiental, contiene un poder místico que hace que regrese en el tiempo al momento justo cuando las praderas y los valles eran verdes y fructíferos, los que le da un valor extra, agregado a la dinámica del juego, ir del desierto a los verdes valles en su mismo escenarios es una experiencia única y gratificante, al igual que con los personajes, muertos en el desierto y vivos al volver en el tiempo.

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Después de visitar el desierto por primera vez conoceremos a unos de los personajes mas memorables y que seguro recordaremos por mucho tiempo “Serbot” el robot que nos ayuda transportar objetos de tierras inferiores al cielo ¿un robot en el preludio de Hyrule? ¿cuándo se supone que no existía nada mas que el Skyloft? Si, yo tampoco lo entendí, pero según la historia se manifiestan a través de una fuerza mística creada por el dragón del desierto de Lanayru, lo cual me hace pensar que ese dragón era algún ingeniero frustrado que quiso crear su propio ejercito de almas parlantes o algo así.

El diseño de los personajes, por otro lado, en algunas partes se siente “reciclado” si bien es cierto que hay personajes permanentes dentro de toda la saga, hay algunos que se repiten de forma idéntica, el vendedor de la barca de WindWaker para ser exacto, mas sin embargo esto de ninguna forma le resta puntos al juego, porque es compensado con la incorporación de nuevas razas en la historia, y si consideramos la dificultad que conlleva incluir nuevos elementos a una saga consagrada sin alterar la armonía de la historia, comprendemos la grandeza de Skyward Sword, ya que cada nueva razas no es vista con desagrado ni mucho menos fuera de lugar, sino al contrario, la vemos como una parte que enriquece y fortalece tanto la historia como el hilo argumental de la misma.

Aparte de los habitantes de Skyloft de los que ya hablamos, tenemos muchos personajes en las tierras inferiores, algunos viejos conocidos como los Gorones, y a ellos se les unen los Kyu, una extraña mezcla entre animal y planta, que tal vez podrían ser los antepasados de los Kokiri; las Paradusas, parecidas a los caballitos de mar y de lo cual se hace evidente son los ancestros de los Zora, y los Mogma, los cuales viven en la Montaña de Eldín y de la cual es presumible que se extinguieron.

Los gráficos de Skyward Sword, son a pesar de muchos y aunque les duela ese lugar especial, uno de los elementos que mas asombran al jugador, pues tienen una conformación tan ajustada a las potencialidades de Wii, que es casi nostálgico admirar como en el ocaso de la consola se ha alcanzado tal potencial, algo similar a lo que paso con Twilight Princess en GameCube.

No voy a mentirles, siendo fan de Zelda como estoy seguro de que muchos de ustedes los son y habiendo disfrutado enormemente de un juego a nivel técnico impresionante como Twilight Princess en 2006 y viviendo en una era de Full HD, ver un Zelda con una definición de 480p se antojaba, perdón por la palabra, pero es cierto “ridículo”, y mas comparándolo con aquel épico juego que marco un antes y un después en la historia de los videojuegos, incluso a nivel visual, claro, Ocarina of Time. Mas grave error comete aquel que juzga el libro por la portada o el videojuego por un tráiler. Estoy de acuerdo en que los videojuegos tienen una fuerte base en su estilo gráfico, el cual resulta ser en ocasiones lo mas atractivo, pero una vez que pasa ese efecto de asombro por los gráficos, es la historia y la jugabilidad la que mantiene al jugador interesado en el título.

ImagenSkyward Sword basa su estilo gráfico, como ya se ha dicho en otras ocasiones en un estilo impresionista, que permite renderizar las imágenes de los entornos con mayor fluidez, a decir verdad, son los entornos del juego mas aún que los personajes los que dan vida a la historia y el efecto que logra es algo que se convertirá de forma permanente en algo clásico dentro de los videojuegos, he ahí la primera aportación de Skyward Sword, mientras que en muchos juegos que corren a 1080p tienen escenarios superpuestos que son imágenes estáticas al fondo y que no cambian sin importar la perspectiva desde donde se mire, en Skyward Sword los escenarios van tomando forma conforme nos acercamos, nos alejamos o nos movemos, los colores en tonos vivos le ayudan a no verse como parte de escenarios desfasados, técnica que se ocupa en otra consola que dice correr imágenes a 1080p.

Lo interesante de Skyward Sword es que el estilo gráfico no te asombra de primera impresión, al contrario, conforme mas avanzas mas te asombras al toparte con escenarios coloridos y diferentes en cada nivel, el juego de luces y sombras que exagera en el detalle te mantiene siempre dentro atento a lo que sucede en la pantalla, cada calabozo, cada llanura, cada ciudad tiene su estilo propio, su nivel de diseño es tan creativo y la vez tan asombroso que mas de un “waw!” te saldrá espontáneamente de la boca, no al principio sino conforme mas avanzas. Es por eso que como su antecesor lo fue para GameCube, para Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword es el juego que mejor aprovecha la potencia gráfica de Wii, sin pedirle nada a los juegos de 1080p.

Por si aún fuera poco, después de un gran argumento, unos gráficos dignos, nuevas incorporaciones al estilo de juego, tenemos la cereza en el pastel; el uso del Wii Motion plus. Si una de las metas que Nintendo tenía cuando creo Wii era reproducir el movimiento exacto de la espada de Link con el control, lo ha logrado en un 10/10 con Skyward Sword, tanto así que los enemigos no es que tengan un nivel de dificultad superior, es que deberás tomarte la pelea como algo serio y tratar de meter los tajos de la Master Sword en donde corresponde o simplemente éstos (los enemigos) te causaran un dolor de cabeza extremo. Ya no basta con agitar el wiimote, hay que hacer trazos verticales, horizontales y diagonales, hasta incluso, ¡Claro que sí! Levantar la espada por todo lo alto, ¿querían realismo? ¿Qué esperan para jugar Skyward Sword?

Y si con una mano sientes la Master Sword, con la otra, con el nunchuck y su acelerómetro esta el escudo, nunca hasta hoy había sido tan real jugar una aventura con espadas como con Skyward Sword.

Claro que está el Z target para facilitar localización de enemigos, pero ahora será mas difícil, pues los enemigos se defenderán de ataques lógicos, hay que saber como y donde golpear, y claro, también como y donde defenderte con el escudo.

The Legend of Zelda Skyward Sword es de esos místicos juegos que por mas horas que lleves acumuladas no quieres que termine, los minijuegos a lo largo de la aventura extienden por mucho la aventura, se han incorporado, tesoros y bichos para las mejoras de las armas y el intercambio en el mercado, por lo que regresar a zonas ya visitadas será algo frecuente, sobre todo si quieres conseguir todo al 100%, lo interesante es que regresar a la zonas ya visitadas nunca será cansado, siempre habrá algo nuevo que puedas encontrar.

Después de 25 años, The legend of Zelda sigue siendo un juego vigente, asombroso, innovador, sigue marcando pauta y sigue siendo ejemplo para otras sagas que a su tercera entrega en la misma generación ya muestran síntomas de agonía. The legend of Zelda hoy por hoy es un ejemplo claro de cómo deben ser hechos los videojuegos, con algo mas que gráficos y hype. Con muchas piezas de Corazón.

Skyward Sword no es mejor ni peor que Ocarina of Time, es un digno sucesor, es el segundo mejor juego de la saga solo por haber salido después que Ocarina, porque tampoco es perfecto pero es una obra maestra emblemática y que se quedará en la memoria de los gamers toda la vida, porque será fuente de referencia y será mencionado cuando hablen de los grandes juegos de la historia, por eso y por nada menos que eso Skyward Sword es un juego de 10.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Jingle Bell Rock con Wii Music, deseando ¡Feliz Navidad!

15 12 2011

Jingle Bell Rock con Wii Music, deseando ¡Feliz Navidad!





Metroid Other M

10 09 2010

La otra M

Lo sabíamos, lo supimos desde que se develó el título que Nintendo y Team Ninja darían a la nueva entrega de la cazarrecompensas interestelar icónica de Nintendo; Other M es un título que invita y pone en entredicho que el nuevo título de Samus Aran no tendrá nada que ver con su trilogía anterior. Other M, la otra M… La otra Samus, el otro Metroid.

Épico, es el adjetivo que se me ocurre para describir el nuevo título de Team Ninja y Nintendo. Sin embargo la apreciación del juego también depende mucho del jugador y su estilo.

Cuando recién inicie el juego, supuse fácilmente que Metroid Other M estaría entre los 10 mejores títulos de la sobremesa de la gran N, hoy que lo he terminado de principio a fin con todo el detalle y la calma del mundo puedo decir que Metroid Other M fácilmente es uno de los 5 mejores juegos que hasta el día de hoy ha salido para la Wii. Sin embargo; aun se encuentra por debajo de la saga Prime.

La otra M. El inicio del juego es fuertísimo, intenso, envolvente… épico. Un cinema-display a la altura de una película CGI de última generación; aún más, porque Samus lo protagoniza. La historia inmediata después de Super Metroid, el Metroid de Gunpei Yokoi y Yoshio Sakamoto y que Retro Studios consagrara con su fabulosa saga Prime.

Metroid vuelve a sus raíces, vuelve a las manos de uno de sus diseñadores principales, y eso le permite dar al personaje un vuelco que impacta en todo lo que hasta hoy en día era sinónimo de Metroid.

Para los que hemos sido seguidores de la cazarrecompensas galáctica de Nintendo, podríamos establecer o tener en mente una personalidad propia sobre ésta. Samus es o era un personaje místico, representado por sus acciones y sus reacciones, tal vez con un temperamento fuerte, dedicada a desarrollar su trabajo como cazarrecompensas de la mejor manera, solitaria, silenciosa, incluso tal vez hasta fría. Lo cierto es que después de hoy (Other M), Samus será vista de manera diferente.; y eso es mas atribuible al simple hecho de escucharla hablar. Metroid Other M nos hace una presentación formal de quién es Samus Aran; no importa si has jugado todos los títulos de Metroid; Other M es el que nos muestra la verdadera personalidad de Samus.

Ese podría ser el primer tabú al que uno se enfrenta como fan de la saga; un cambio de paradigma siempre es difícil de aceptar ¿Se imaginan escuchar hablar a Link (The Legend of Zelda)? Así me sentí yo cuando escuche hablar a Samus; mis primeras reacciones fueron ¿Quién es esta tía? Ella no es Samus… ¿o sí? Debo aceptar que no comprendí la dimensión del efecto hasta haber terminado el juego en su totalidad.

Dentro del juego, Samus nos va narrando su historia, de donde viene, donde estuvo y cómo llego hasta donde está hoy. La Samus de Other M es la más humana que vamos a encontrar.

La otra M. El sistema de juego pretende regresar al clásico estilo que concibió la saga, el 2D; que ahora ha sido potencializado en entornos tridimensionales que permiten a Samus moverse en horizontal y vertical; aquí vemos el sello característico de Team Ninja, reflejado desde los combos hasta el desplazamiento. La adaptabilidad para la batalla en principio puede resultar complicada, es como volver a la “vieja” escuela en todo el sentido literal. Por momentos sentí que el WiiMote quedaba limitado en relación a la posibilidad de movimientos que podía ejecutar Samus. Pensé; tal vez la incorporación del Nunchuk hubiera podido dar mayor fluidez al movimiento de nuestra heroína sobre todo para el cambio de vista.

Samus desarrolla sus habilidades de combate solo con dos botones, muy al estilo NES, uno para saltar y otro para disparar; la cruceta aparte de dar movimiento al personaje le permite ejecutar acciones evasivas, siempre y cuando la presionemos en el momento adecuado. A decir con honestidad Metroid Other M nos exige una habilidad notable con el WiiMote, que si bien puede limitarse a salta y disparar, habrá situaciones en los que los enemigos de fase nos harán sacar lo mejor de nosotros y del repertorio de Samus; evadir, disparar, saltar, eliminar, recuperar.

Como homenaje a Retro Studios y la idea de la primera persona dada por Shigeru Miyamoto para la serie Prime, Metroid Other M incorpora un sistema de vista en primera persona únicamente al colocar el mando del WiiMote en horizontal y apuntarlo a la pantalla (sensor). Esto facilita mucho la exploración (como en Prime) y nos permite encontrar caminos alternos a los bloqueados por el juego, sin embargo es una vista limitada, pues no permite mover a Samus mientras se encuentra en esta vista y en realidad son mínimas las cosas que puedes escanear, la interacción con el entorno es pobre y después de un rato de juego puedes prescindir de la vista en primera persona, excepto cuando te lo exige un enemigo al que solo puedes derrotar con esta vista (la mayoría) lo que hace complicado y por momentos fastidioso (mas que habilidoso) estar volteando el WiiMote para atacar y que no te ataquen. He de decir que los enemigos tienen un nivel de dificultad notable, más de uno nos sacará de quicio, pues tienes que ser rápido para identificar su punto débil o de lo contrario Samus será derrotada. No faltará el enemigo que te saque la frase “¿¡Otra vez este tío!?”

Muchas de las peleas con enemigos poderosos serán vistosas, cabe destacar la pelea con Ridley, a la altura de la circunstancia (Esto no es spoiler, es algo típico en la saga de Metroid), mientras que con los enemigos normales será más cuestión de lucirse dependiendo que tan bien logremos acoplarnos al WiiMote.

Las habilidades de Samus son las mismas de siempre  y en cierta forma se agradece. El misil, el súper misil, el Wave beam, el Ice Beam, el Plasma Beam, el spin attack, el enganche, las bombas de Morph-Ball; y se han incorporado la aceleración, el salto cometa y las ultra bombas.

A diferencia de las entregas anteriores Samus dispondrá de todas sus habilidades desde el inicio (¡¿Que bien no?!…pues no), ya no tendrá que ir en busca de mejoras a lo largo de la Nave, a excepción de los energy tank, tanque de mísiles, módulos de recarga y de energía. Sin embargo, no podrá usar sus habilidades por órdenes de su viejo comandante Adam Malkovich, otro tabú dentro del argumento, y es que ¿Desde cuándo Samus deja que le den órdenes? Lo comprenderemos mucho, mucho después.

La otra M. El estilo gráfico es por mucho un factor sobresaliente dentro del juego, pero, no en todos los aspectos. Como escribí al inicio el cinema-display es épico, en todos los sentidos, así a lo largo de la aventura se mostraran escenas del desarrollo de la historia, más que en cualquier otro título de Metroid; y estos pequeños intervalos de historia desarrollados con el motor gráfico del juego serán un manjar visual que mostrará las verdaderas capacidades de la Wii, esto se notará principalmente en el Zero Suit (Taje de Samus) que con solo verlo quedaremos encantados al detalle con el que esta logrado. Punto y aparte merecen los demás personajes, que están logrados a medias con la intención de cumplir a menos que la secuencia lo demande. Valen la pena en todos los sentidos las cinemáticas logradas para Metroid Other M de principio a fin, al grado de que la mayor recompensa al terminar el juego no es un traje desbloqueable ni una galería de arte conceptual, sino todo el conjunto de cinemáticas continuas que narran los sucesos de Other M cual película CGI y que ¡Por Dios! Vale la pena admirar este máximo trofeo por terminar el juego.

Los escenarios, muy acordes a la saga Metroid, que si bien se llevan a cabo dentro de una nave (La nave botella), están dotados de diferentes ambientes, sugeridos también desde la saga Prime, escenario de fuego, escenario de hielo y escenario boscoso y los interiores de la nave con un pequeño tramo de gravedad.

Los escenarios, aunque muy bien logrados, no alcanzan el nivel de las cinemáticas, de hecho parece como si algunos estuvieran más detallados que otros: Mientras que ciertos pasillos se ven tristes y escuetos, otros se ven muy bien detallados; incluso algunos son demasiado oscuros.

La otra M. La cara fuerte de Other M es sin duda alguna su argumento, su historia, su emblemática mirada hacia el interior de Samus, un aspecto que debe tomarse con pinzas, que bien podría romper corazones pero al mismo tiempo tornarnos una sonrisa de comprensión. El pasado de Samus se hace presente y debajo del Zero Suit encontramos que hay una mujer de sentimientos reprimidos.

Samus nos explica (¡Oh por Dios! Como me ha constado trabajo aceptar que Samus habla), que alguna vez perteneció a la Federación Galáctica, que tuvo razones para dejarla y que ahí tenía lo más cercano a una familia, confirma lo sucedido a sus padres, muertos cuando ella era muy pequeña. Todo desde su propio punto de vista. Resentida aún por los sucesos de Super Metroid y Metroid Fusion se aventura a atender un llamado de auxilio emitido como “Llanto de bebé” en una nave, la nave botella, en algún lejano lugar de la galaxia.

Al llegar a la nave se topara con un equipo táctico de la Federación Galáctica, donde es catalogada como “intrusa”. La operación la lleva al mando el comandante Adam Malkovich, antiguo superior de ella cuando pertenecía a la federación. Debido al peligro localizado dentro de la nave Samus decide quedarse para apoyar, pero con la condición de seguir las ordenes de Adam. Ahora ya no supondremos los que Samus piensa, no nos limitaremos a sus movimientos de cabeza para acertar o denegar, no intentaremos entrar en su pensamiento tratando de que sus gestos nos digan cómo se siente; ahora ella nos lo dirá todo.

Al paso de la aventura Samus hará recurrentes flash back de su vida, de su relación con la federación y de sus conocidos. La épica entre Samus y Ridley puede ser un arma de doble filo, pues aunque simbólica, contrasta con la pelea Samus vs Ridley de Metroid Prime 3: Corruption.

Permítanme declarar que el ideal de Samus se puede quebrar al narrar la historia, pero es un proceso de aceptación por el cual debemos pasar.

Siendo los puntos argumentales mas fuertes los del inicio y del final, hacia la mitad del juego, éste podría caer en un repetitivo bache que dura cuestión de minutos al regresarnos de nuevo a la acción. Pero son las últimas horas de juego las más intensas, ahí en esa última parte en donde empieza el proceso de aceptación tanto de la trama como del personaje, como acercándonos al climax de la historia empezamos a entenderé la dimensión de la historia, de Samus, de Yoshio Sakamoto, del juego en sí.

Metroid Other M es un título que contiene los elementos esenciales de los viejos videojuegos con incorporaciones mejoradas de los juegos de nueva generación. Un juego con un argumento digno de la mejor película o libro de ciencia ficción de la época con un personaje icónico pero nuevo a la vez; es la carta de presentación de Samus Aran. Al compas de una banda sonora discreta basada en la mítica obra orquestal de Hirokazu Tanaka, Metroid Other M reza: Les presento a Samus Aran.

Metroid Other M

Metroid Other M





Metroid Other M: Primeras impresiones

2 09 2010

Al apagar mi consola Wii y revisar la bitácora de juego, ésta me marca lo siguiente; Metroid Other M: 6 horas. Mi primera reacción fue ¿6 horas y apenas estoy empezando? Dicho lo cual me permite exponer las primeras impresiones que me ha dejado el recién salidito juego de Nintendo y Team Ninja.

Hace falta revisar mi lista de juegos favoritos para comprender que Metroid es una de mi sagas favoritas, específicamente la serie Prime, en donde deje días, semanas y tal vez meses de juego. Al conocer sobre el nuevo lanzamiento y giro que Nintendo decidió  darle a la saga, como muchos, sentí el temor de que la serie perdiera aquello que me había atrapado en ella; tal vez la historia o tal vez la perspectiva en primera persona. Como muchas compañías hacen, prefieren mantener una saga en un camino lineal, sin muchos cambios, lo que les permita mantener seguras las ventas entre sus seguidores. Nintendo ha hecho lo contrario con Metroid, tal vez incluso se ha arriesgado; de ser un aclamado juego de Súper Nintendo en 2D, saltándose una generación de consolas (No salió ningún título para N64), paso a ser una aventura en primera persona, y después de consolidar su enorme éxito con la serie Prime, donde el sensor de movimiento de Corruption le puso la cereza al pastel y vendió consolas (Yo compré el Wii por Metroid Prime: Corruption), ahora da de nuevo un giro y decide regresar al plano de las plataformas en 2D, o como dirían algunos 2.5D.

Siendo Samus uno de los personajes más emblemáticos de Nintendo, es obvio que Metroid Other M haya sido  un título esperadísimo y con altas expectativas, y con el principal compromiso de darle a los jugadores de Wii un motivo para dejar de lado los juegos ocasionales. ¿Lo logra?

A reserva de hacer un comentario más sólido al haber terminado el juego, me aventuro a dar mis primeras impresiones de uno de los títulos más esperados para la “revolution” de Nintendo.

Nada más tener el juego en tus manos, sabes que se trata de algo grande, algo de calidad, algo con la firma de Nintendo impresa por todos lados. Una caja pesada para una típico manual como a Nintendo le gusta, un manual a colores, en tres idiomas, dándote la bienvenida de nuevo a la aventura galáctica de Samus Aran.

El intro del juego es inmediato, el tráiler ya conocido por todos; el final de Súper Metroid, Mother Brain en lucha con Samus y el pequeño Metroid dando su último aliento de vida para salvarla. Samus destruye a Mother Brain. Los gráficos; impresionantes, como si le exigieran lo máximo de rendimiento a la Wii, el sonido apabullante y Samus… habla.

Después del final cinematográfico, digno de los más altos honores; Samus aparece en un laboratorio de recuperación, de inmediato de lanzas al tutorial de movimientos, definidos como sencillos y espectaculares; los más básicos no requieren más que de oprimir el botón 1 y 2 (Salto y disparo), pero la combinación de ambos en el momento justo se vuelven letales para con los enemigos. Samus apunta en automático siempre y cuando este de frente al enemigo, si mueves cruceta y oprimes disparo (2) esquiva y dispara, en un sorprendente movimiento, para algunos enemigos si saltas sobre su cabeza, Samus se monta en él y lo liquida con un disparo directo al cráneo, el mismo movimiento se convierte en un finish attack cuando aturdes a un enemigo grande; para otros es casi necesario la acción evasiva. Aquí un primer pero; y es que cuando te ataca una oleada de enemigos, Samus dispara al que tiene directo en frente, sin darte la oportunidad de apuntar manualmente al más peligroso, teniendo que abusar del salto para esquivar.

Metroid Other M no ha querido perder el característico toque de exploración clásico de los títulos anteriores y reforzado fuertemente con la serie Prime; aquí es donde entra la vista en primera persona, nada mas al mover el WiiMote en horizontal (bien apuntado a la pantalla) Samus accederá a un vista más amplia del entorno, un claro homenaje a Prime y necesario para la exploración. La vista en primera persona de Other M siempre va a ser necesaria, para buscar enemigos, caminos alternos y en ocasiones necesaria para derrotar enemigos poderosos. En ocasiones tendrás que ser muy rápido con los movimientos, hacer acciones de WiiMote en horizontal, fijar objetivo con B, disparar con A, volver a modo 2D y disparar al enemigo mientras esta aturdido, todo esto antes de que te ataque o te ataquen los que están a tu alrededor.

En lo que se refiere a la plataforma, Samus recorrerá pasillos en horizontal y vertical, saltará entre paredes y escalaras saliente para llegar a superficies superiores.

Metroid es una saga que se caracteriza también por la investigación del entorno, la búsqueda de objetos, los caminos alternos y la solución a puzles. Pues bien, Other M lo tiene, los recorridos de ir y venir, encontrar objetos y recordar donde están para posteriormente poder regresar por ellos, un camino cuasi-lineal, donde tienes que buscar rutas alternas que te lleven al objetivo, tomando ventaja de las habilidades de Samus, principalmente la Morph-ball. En ese aspecto Metroid Other M es un juego clásico de la vieja escuela, pero enriquecido con nuevos elementos que lo hacen atractivo y adictivo; un ambiente inmersivo, una jugabilidad clásica y una buena historia son la base del estilo Other M.

Jugar Metroid Other M es como re jugar un Súper Metroid a la décima potencia. Para aquellos que crecimos con la NES y la Súper Nes, encontraremos en Other M un juego como los de antaño, pero mejorado; Metroid Other M nos hará recordar porque estamos acostumbrados a la exploración, al ir y venir de los escenarios, a buscar en los rincones y buscar salidas alternas y de un momento a otro resolver algún puzle. Metroid Other M nos hará recordar que (Metafóricamente) hicimos la primaria en Nintendo y Nintendo nos demostrará que es una empresa de clásicos.

Pese a su dificultad moderada, por encima de la media, Metroid Other M es para que lo juegue cualquiera, desde un fan de toda la vida de Metroid hasta quien apenas conoce el título.

En cuanto a la historia, vemos a una Samus diferente a la de la serie Prime, Mientras en la serie Prime veíamos a una experimentada cazarrecompensas, aquí prácticamente veremos a Samus en sus “primeros” pasos, pese a ser una secuela directa de Súper Metroid; además de que ya tiene una personalidad propia, habla y nos narra sus pensamientos.

Como conclusión a estas primeras impresiones y tras un largo camino aún por recorrer, no me cabe duda de que Metroid Other M pudiera estar en la lista de los 10 mejores juegos para la Wii, tampoco me queda duda de que la Wii es la consola de Metroid, como lo dije en mi post de Metroid Prime: Corruption.

Metroid Other M es un título imperdonable para todo gamer que sea poseedor de una Wii.

Samus Metroid Other M

Samus Metroid Other M





Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars

28 07 2010

El regreso de los Beat’em Up en 2D

Casi siempre uno recuerda cual fue el primer juego que compro para su consola nueva, o cual fue el juego que te hizo decidirte a comprar una consola; en mi caso la PS3 se inicio con un catálogo diversificado de juegos, pero tengo bien presente que el segundo juego que conseguí  fue a razón de la nostalgia y el ansia de querer pasar un rato divertido con los amigos, y es que sería mentira decir que muchos gamers de mi generación y que estuvimos en la pubertad a mediados de los 90’s, no pasamos horas y horas frente a las recreativas dándonos de tortazos en infinidad de juegos de pelea o también llamados Beat’em up, donde uno tenía títulos para escoger, pero donde el rey (con perdón de muchos fans de títulos de lucha) era uno: Street Fighter; más específicamente Street Fighter II, y que con una serie de variantes y una tercera entrega casi desapercibida por la incursión de los gráficos y juegos en 3D, se atrevió a revolucionar literalmente el género de peleas en 2D con el espectacular título Street Fighter IV salido apenas en 2009. Tras el éxito cosechado, las buenas críticas realizadas y principalmente la nostalgia por revivir aquellos épicos momentos con Super Street Fighter II en Super NES, me di a comprar el escasísimo título de Street Fighter IV, seguro de que aún, como Rocky Balboa, podía dar batalla en los Beat’em up de la nueva generación de consolas. No voy a mentir, antes de meterme de lleno al juego, éste pasó a ser de mi catálogo “casual”, lo jugaba de vez en vez y solo me dedique a sacar todos los personajes ocultos, haciendo uso de las tácticas de la “vieja escuela”, los movimientos especiales básicos y algunos Ultra Combos, nada de trofeos, nada de juego on-line. Pero no fue hasta que llegó a mis manos el último crossover de Capcom que me metí de lleno nuevamente en el género de peleas en 2D. Tatsunoko vs Capcom para Wii despertó en mi aquel espíritu de lucha y combate a través de movimiento especiales, Ultra Combos, Hyper Combos, cambio de personajes, combos aéreos. La jugabilidad de Tatsunoko vs Capcom era tan fluida y muy al estilo de los clásicos crossovers de Capcom que quedé enviciado en el género como hacía ya algunos años atrás.

Para sentirme más a gusto y retro, me hice de mi Fighstick de Wii, con la intención de sacarle el máximo provecho al juego.

Tatsunoko vs Capcom responde principalmente a la demanda de los usuarios de Wii que pidieron a Capcom hacer un “port” de Street Fighter IV para la consola de Nintendo. Siendo que mucha de la esencia del juego de Street FIghter IV es su apartado gráfico y artístico al estilo de tinta china, así como su multiplayer on-line, imagino que no era buena idea para los de Capcom sacrificar dichos elemento para mudarlo a Wii, y tras haber perdido los derechos los personajes de Marvel para hacer un tercer Crossover, resulto una idea rentable adquirir los derechos de una empresa de Anime y Manga Japonés llamada Tatsunoko y crear desde cero un nuevo Crossover que dejara contentos a los usuario de Wii.

Tatsunoko vs Capcom mantiene la esencia de los Crossover de Capcom, principalmente los mostrados en Marvel vs Street Fighter y los Marvel vs Capcom, su juego fluido y rápido hace que te claves inmediatamente en el estilo. Si eres un jugador experto puedes recurrir inmediatamente a los clásicos movimientos del personaje e intentar aplicarlos en los personajes de Tatsunoko, si eres un jugador novato el control de Wii te permitirá ser muy muy competitivo.

El Wiimote compuesto solo de dos botones le dará la facilidad al jugador de ejecutar mas movimiento especiales y con el simple hecho de presionar al mismo tiempo los botones 1 y 2 lanzarás un Ultra Combo sin importar que personaje estás utilizando. Como en todos los crossovers tienes una barra de energía que se va llenando conforme te golpean o golpeas, la barra tiene 4 niveles y dependiendo el nivel es el poder que arrojas con el Ultra Combo, si logras llenar las 4 barras se te marcara el nivel “Maximun” con lo que podrás ejecutar el Hyper Combo, dicho combo bien aplicado logra bajarle a tu contrincante media barra de vida, pero para eso sí necesitas hacer un movimiento especial con la cruceta del Wiimote.

La variedad de personajes hace que el juego no te resulte tedioso ni repetitivo, aunque no es tan grande como la de Marvel vs Capcom 2, es suficiente para que le dediques muchas muchas horas de juego; por parte de Capcom encontramos a personajes de Street Fighter, Darkstalkers, Onimusha, Mega Man, Dead Rising, Lost Planet, etc., cabe destacar que la versión japonesa y americana cambia con respecto a los personajes desbloqueables; en la versión americana puedes desbloquear a Frank West y Zero.

Por parte de Tatsunoko, podemos encontrarnos con personajes que fueron íconos que nuestros años de niños, (los que fuimos niños a principios de los 80´s) y aunque no todos los animes llegaron aquí, los abandera la inolvidable serie Fuerza G (Kagaku Ninja-Tai Gatchaman) aunque hoy en día, si en Google escribes Fuerza G saltan imágenes de los hamsters de Jerry Bruckheimer, en su tiempo fueron conocidos como un grupo de 5 jóvenes defendiendo la tierra de amenazas del espacio exterior. Así en el crossover de Capcom encontramos personajes de Fuerza G, Tekkaman, Yatterman, Karas, etc., teniendo como personajes desbloqueables a Tekkaman Blade, Joe the Condor y Yatterman 2.

La base del “éxito” de Tatsunoko vs Capcom radica en su jugabilidad, no importa si eres experto o principante, por igual podrás mantener un nivel deseable de pelea y ser competitivo ante adversarios más poderosos, los escenarios aunque pocos, están muy bien trabajados; un efecto de rompimiento de pantalla se realiza al detener o ejecutar con ultra o hyper combo; los Hyper Combos  tienen cinemáticas muy vistosas, en incluso divertidas y asombrosas.

Desafortunadamente no he podido probar el multiplayer on-line pues en mi zona la conexión no es muy buena, y he podido encontrar partidas en una zona que sea fluida para mi conexión. Pero el tiempo con los amigos en el multiplayer off-line es de increíble calidad.

Como dato extra, si eres fan de los Beat’em Up, puedes hacerte de tu Fighstick y disfrutar el juego aún más.

Gracias a Tatsunoko vs Capcom, me he introducido de lleno al mundo de Street Fighter IV y gracias su modesto éxito comercial, Capcom y Marvel han llegado a un acuerdo para que después de 11 años llegue a nuestras consolas PS3 y Xbox 360: Marvel vs Capcom 3; del que seguro no habrá queja alguna.

Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars

Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars





MadWorld

17 05 2010

Cuando las cosas se ponen densas…

Un título que debería ser bandera en la consola mas vendida a nivel mundial tal parece que ha pasado desapercibido por que sus ventas no son las que SEGA esperaba ¿Cuál es la razón? Si hiciéramos una encuesta del tipo de juegos tienen las personas que poseen una Wii, tendríamos la respuesta de porque MadWorld no se vendió como se esperaba.

MadWorld para mí ha sido como aquel libro que no debe juzgarse sólo por la portada. Muchas veces vi a MadWorld como un juego más, que no captaba mi atención, el arte conceptual de la caja y los trailers in-game que veía en internet no eran suficientes para darme la oportunidad de tomar el juego. Sin embargo al tener en Wii un limitado repertorio de juegos “Mature” y por las críticas vistas en las revistas especializadas, me tome un respiro y decidí encender mi Wii tomar el disco blanco, conectar el nunchuk y darle una minúscula oportunidad a MadWorld. Por lo cual hoy debo decir que desde Metroid Prime: Corruption, ningún juego en Wii había hecho que me levantara de mi asiento para hacer los absurdos pero divertidos movimientos que me exigía la pantalla. Y así esa minúscula oportunidad se convirtió en “dale que te pego” continuo hasta alcanzar el final de juego.

Intuitivo, envolvente, cómico, entretenido, divertido y lleno de gore son los calificativos que se me ocurren para MadWorld.

Todo inicia con un personaje muy al estilo “Marcus Fenix”, para los que hemos jugado Gears of War, sera difícil no encontrar un ligero parecido entre Jack protagonista de MadWorld y Marcus “El pupas” Fenix, protagonista de Gears of War. Pero ese parecido “físico” desaparece a lo segundos de entrar a MadWorld, Jack tiene una personalidad propia y lo mejor de todo, una sierra en la mano derecha.

[Diálogo del juego]

Amala – Jack, por favor ten mucho cuidado.

Jack – Oye, tengo una sierra en la mano derecha… no te preocupes por mi.

Jack Cayman es un extraño agente de la policía de Varrigan City, ex-marine que es enviado a la ciudad con el pretexto de salvar a la hija del alcalde. Varrigan City es una ciudad en un estado apocalíptico dominada por terroristas que la han convertido en el escenario de un sangriento juego de supervivencia, en el que Jack debe sobrevivir. Siendo que el argumento, dicen algunas páginas, es semejante a lo visto en las películas de John Carpenter, yo me atrevería a señalar que mas bien parece una adaptación de las obras de Frank Miller, Sin City por mencionar alguna. El estilo comic y manga del arte conceptual del juego le dan cierto nivel característico, además de que resalta la sangre, que es un factor visual clave en el juego.

Todo se lleva a cabo en el juego como si se tratara de un “reality show” en vivo, a lo largo de los niveles dos comentaristas narran los sucesos que ocurren a Jack, pero la parte fuerte del argumento esta entre los sucesos que acontecen entre niveles; existen dos o tres giros argumentales que realmente no impactan mucho, lo fuerte en el juego es “salir a patear traseros” los mismos comentaristas te incitan a machacar cabezas diciendo “…pero aquí lo importante son los puntos…”. Así que el objetivo principal del juego es salir y hacer los combos mas originales para ganar puntos enfrentarte a un jefe final y pasar al siguiente nivel. Los combos van desde inmovilizar al enemigo con una llanta, clavarle una señal de tránsito en la cabeza y luego colgarlo de unos picos, hasta las secuencias de bonus, donde avientas a los enemigos a las turbinas de un avión o a las vías del tren justo antes de que éste pase.

El juego se basa en la ironía, peleas con pandillas callejeras, zombies, hombres lobo, vampiros, extraterrestres, robots, samuráis, total al final de todo lo importante es hacer puntos.

MadWorld, podría fácilmente ser el mejor Hack n’ Slash de la Wii, llevar a cabo los movimientos propuestos en la pantalla para lograr los “finish attack” realmente hacen que te pares del asiento; y eso, le da un gran nivel de importancia al sensor de movimiento que esta muy bien aprovechado. Se antoja mucho una secuela que aproveche el WiiMotionPlus para darle mayor realismo a los movimientos; aunque con las ventas registradas por el juego se duda mucho que SEGA se anime a promoverle a Platinum Games una segunda parte de las aventuras de Jack, sin embargo con los sensores de movimiento próximos a salir en las otras consolas no sería de extrañarse que rescaten la franquicia aprovechando esta situación, sobre todo porque es un muy buen juego pero no lo imagino jugando con dos sticks en lugar de un sensor de movimiento.

En cuanto a los gráficos nada que decir, MadWorld tiene un estilo propio que hará que se vea igual en FullHD o sin FullHD.

El nivel de violencia es tal vez el factor por el cual MadWorld no logró consagrase en Wii, tal parece que el género de la violencia en los videojuegos pertenece a usuarios de otras consolas; sin embargo también es bueno de repente tener este tipo de materiales en Wii. Lo cierto es que el futuro de Jack Cayman hasta ahora es incierto, vamos a esperar que dice SEGA, de momento no nos queda más que disfrutar de MadWorld en Wii que nos asegura un buen rato de diversión pateando traseros.

Madworld

Madworld





New Super Mario Bros. Wii (Primeras impresiones)

8 12 2009

Cuando hace ya casi 6 meses escuche, leí y vi todo lo relacionado al nuevo juego para Wii: New Super Mario Bros. Wii desde la E3 pensé que los de Nintendo se había vuelto locos, literalmente New Super Mario Bros. Wii no tenía nada que hacer frente a los grandes títulos y franquicias que se apoderaban del mercado de los videojuegos. Y si agregamos que New Super Mario Bros. Ya es un título que ha probado suerte (y muy buena hay que decirlo) en Nintendo DS, no veía la razón de porque pasarlo a la consola grande de Nintendo. En fin pasó, no se volvió a saber nada de NSMBW (New Super Mario Bros. Wii) mas lo que se hablaba sobre su fecha de lanzamiento y así llego el día en que se apareció en los aparadores, atrás de lo que para muchos significó el juego del año Modern Warfare 2 llegaba New Super Mario Bros., para Wii y ¿cuál fue la sorpresa?

Pese a todo lo que se pueda pensar si han tenido la oportunidad de probar NSMBW simplemente se darán cuenta de que es un juego por demás divertido, es más, me atrevería a llamarlo sorprendente, es la captura de todo el género original de plataformas traído a una consola de nueva generación, es diversión en dos botones y una sacudida. Lo único nuevo en NSMBW es el modo multijugador que termina dándole un toque por demás único.

New Super Mario Bros. Wii facilmente se colaría entre los 5 mejores juegos de 2009 y doy mis razones: En una época en que la mayoría de los videojuegos entran por los ojos (gráficos impresionantes) Nintendo da un golpe en la mesa y presenta un juego con gráficos detallados exprimiendo el potencial de su consola, como solo Nintendo sabe hacerlo, ya que las otras compañías aun no le agarran el modo a la Wii, y no se preocupa por hacer cinemas displays asombrosos sino que apuesta todo el peso a una jugabilidad que muchos títulos envidiarían, con dos botones, una cruceta y una sacudida estas listo para afrontar 8 mundos llenos de retos de plataforma, en los primeros minutos el juego logra atraparte ya que es enteramente adictivo, mientras recorres cada mundo, si eres de lo tuvieron la oportunidad de seguir a Mario desde la NES, aquí encontraras momentos nostálgicos que nos remiten a grandes títulos como Super Mario World o Yoshi Island y si eres nuevo en el mundo de Mario este juego sirve perfectamente para darte la bienvenida. Pero lo que le da el toque maestro al nuevo título del fontanero es el multiplayer, reunir a tus amigos y tratar de afrontar los retos plataformeros de New Super Mario Bros. Wii va a ser una experiencia con seguridad divertida y lo más importante, sin necesidad de que tus amigos sean expertos en videojuegos, NSMBW se adapta perfectamente a la filosofía de Nintendo: Todos podemos jugar videojuegos.

NSMBW tiene detalles que se pueden mejorar, como un modo multiplayer on line, o la selección de más personas, pero mas adelante ya que haya pasado el juego tratare de ser mas específico en esos puntos, de momento me encuentro adicto al título y lo recomiendo ampliamente.

New Super Mario Bros Wii

New Super Mario Bros Wii